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3dmax中的箭雨场景怎么做?(中)
栏目分类:3dmax教程   发布日期:2019年05月30日 11:41:51   浏览次数:


       今天给大家带来3dmax中的箭雨场景的制作的详细教程。本文分上中下三节,此为第二节。
 

       第6步

       删除Shape运算符,而不是在 运算中引入Shape Instance运算符。选择静态箭头网格作为粒子几何对象。

形状实例
形状实例
 
       第7步

       转到Display运算符,选择Geometry作为Type 选项。现在,您可以在视口中看到粒子刻度已更改为箭头。但箭头随机出现,没有任何特定的方向轴。 

显示操作对象
显示操作对象

 
       第8步

       要强制箭头沿特定和正确的方向飞行,请在事件中引入另一个“ 旋转”操作符。将Orientation Matrix  模式更改为Speed Space Follow并将Y轴设置为90度。

方向矩阵
方向矩阵

 
       第9步

       现在你可以看到箭头正朝着正确的方向前进。

箭的方向
箭的方向

 
       第10步

       转到Space Warps> Forces> Gravity并 在视口中创建一个Gravity图标。 

太空扭曲>力量>重力
太空扭曲>力量>重力

 
       第11步

       在事件中插入强制运算符。在“ 力空间扭曲”列表中添加“ 重力 ” 。由于重力的作用,箭头的粒子向地面弯曲。 

强制操作对象
强制操作对象

 
       第12步

       更改速度和变化的值,以便箭头可以落在框上。您必须使用Speed 运算符的这些值来获得所需的结果。

速度运算符
速度运算符

 
       第13步

       转到Space Warps> Deflectors> UDeflectors并在视口中创建两个UDeflector图标。 

Space Warps> Deflectors> UDeflectors
Space Warps> Deflectors> UDeflectors

 
       第14步

       选择第一个UDeflector图标后,单击Pick Object并选择地平面网格以使其成为偏转器。

选择对象
选择对象

 
       第15步

       按照相同的方法,选择第二个UDeflector并单击Pick Object以选择框网格以使其成为偏转器。

选择对象
选择对象
 
       以上就是本节的3dmax箭雨场景的制作教程,更多内容请看下节【3ds Max中的箭雨场景怎么做?(下)】
     
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