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Corona的渐进渲染的次数设置多少最好?
栏目分类:3dmax教程   发布日期:2019年03月13日 15:01:31   浏览次数:


在渲染过程中会发生什么?


每个通道对每个像素执行一个抗锯齿样本,并且渲染GI对AA平衡参数设置可变量的二次样本。

 

这意味着当使用默认设置时,在一次传递期间,每个像素都会收到:

-1抗锯齿样本

-16 GI样本(GI与AA平衡= 16)

-16 * 2 = 32个直接光样本(Light Samples Multiplier = 2)

 

这也意味着当使用相同的渲染设置时,每个传递应该花费完全相同的渲染时间。此时间足以满足渲染场景的复杂性,有助于渲染的样本量以及像素总量(图像分辨率)。渲染复杂场景会增加渲染时间。增加样本数量将增加执行一次传递所需的时间,但也会增加每次传递的图像质量。 

 

......那么多少次渲染就足够了?

最终渲染所需的遍数很大程度上取决于正在渲染的场景类型,因此没有一个准确的数字Corona中的总渲染次数对应于每个像素的抗锯齿样本量,因此通常要渲染详细的对象或纹理,至少需要32-64次。在某些情况下,如复杂的GI或明显的DoF,可能需要更多的次数(甚至500或更多)。图像质量和渲染时间之间的比率也取决于GI与AA平衡, 光样本乘数(3ds Max | C4D),光样本乘数(3ds Max | C4D),最大样本强度等设置(3ds Max | C4D)或最大样本强度(3ds Max | C4D) 

 

通常:

  • 更多渲染次数=更好的图像质量(抗锯齿,GI和光采样) 这总是如此。

  • 更高的采样设置=执行每次渲染所需的时间更长,每次渲染GI /光采样质量更好 - 对于复杂照明不需要太多抗锯齿的场景非常有用

  • 较低的采样设置=执行每次渲染所需的时间更少,每次渲染GI /光采样质量更差 - 对于需要更多抗锯齿(DoF,运动模糊,详细几何体,精细纹理)的场景非常有用,无需复杂的照明

 

适应性


从Corona Renderer 1.4版开始,在渲染过程中使用自适应,默认情况下启用它(没有理由禁用它)。适应性稍微改变了每个后续通道影响图像质量的方式,因为现在动态调整每次渲染的采样数以平衡整个图像的噪声水平。一般来说,我们仍然可以假设每次传递都会投入固定数量的样本,以了解该过程的工作原理,但实际上它会略有不同。

 

要了解有关适应性及其如何影响图像质量的更多信息,请参阅:什么是适应性?

 

例子


1. GI样本

 

1.1。在默认设置下呈现的图像。4次渲染。GI噪声很多,几何边缘不平滑。

每像素:

每次渲染1AA样品* 4次渲染=总共4个AA样品

每次渲染16个GI样品* 4次渲染=总共64个GI样品

2 * 16直接光样本* 4遍=总共128个直接光样本

4次渐进渲染

 

1.2。在默认设置下呈现的图像。16次渲染。GI噪声较少,几何边缘看起来更好,但图像质量仍然较低。

每像素:

每次渲染1AA样品* 16次渲染=总共16个AA样品

每次渲染16个GI样本* 16次渲染=总共256个GI样本

2 * 16个直接光样本* 16次渲染=总共512个直接光样本

16次渐进渲染

 

1.3。在默认设置下呈现的图像。32次渲染。GI噪声较少,几何边缘看起来很好。这意味着此场景不需要进一步的抗锯齿(不再需要渲染),但GI需要更多样本来进行细化。 

每像素:

每次渲染1AA样品* 32次渲染=总共32个AA样品

每次渲染16个GI样本* 32次渲染=总共512个GI样本

2 * 16直接光样本* 32遍=总共1024个直接光样本

32次渐进渲染

 

1.4。可以通过增加渲染来添加更多GI样本。在默认设置下呈现的图像。200次渲染。GI噪声甚至更少,但仍需要更多GI样本。

每像素:

每次渲染1AA样品* 200次渲染=总共200个AA样品

每次渲染16个GI样品* 200次渲染=总共3200个GI样品

2 * 16直接光样本* 200遍=总共6400个直接光样本

。200次渐进渲染

 

1.5。让我们将渲染设置为200并将“GI与AA平衡”增加到32.现在图像在噪声和抗锯齿方面看起来都很好,但是根据示例3,即使32次渲染也足以在此场景中实现良好的抗锯齿效果。

每像素:

每次渲染1AA样品* 200次渲染=总共200个AA样品

每次渲染32个GI样本* 200次渲染=总共6400个GI样本

2 * 32直接光样本* 200遍=总计12800个直接光样本

将渐进渲染设置为200并将“GI与AA平衡”增加到32

 

1.6。因此,让我们尝试仅使用32次传递和200个GI样本(交换传递数和“gi vs aa”值)渲染此场景。在质量方面,图像看起来几乎与前一图像相同,因为200和32 AA样本足以产生光滑边缘,并且在两种情况下使用相同总量的GI和光样本。

每像素:

每次渲染1AA样品* 32次渲染=总共32个AA样品

每次渲染200个GI样品* 32次渲染=总共6400个GI样品

2 * 200直接光样本* 32遍=总计12800个直接光样本

让我们尝试仅使用32次传递和200个GI样本

2. GI解决方案


2.1。使用路径跟踪+ UHD缓存和路径跟踪作为两个解算器渲染的场景之间的比较:
PT + UHD 
默认设置
200次

PT + UHD

PT + PT 
默认设置
200遍

PT + PT  默认设置200遍

结论:使用UHD缓存作为辅助GI求解器显着减少数量所需的渲染次数,从而减少渲染时间。


3.MSI

 

3.1。默认设置,MSI = 20(默认值)

 

默认设置,MSI = 20(默认值)

 

3.2。默认设置,MSI = 10

默认设置,MSI = 10

 

3.3。默认设置,MSI = 5

默认设置,MSI = 5

 

3.4。默认设置,MSI = 0.5

默认设置,MSI = 0.5

 

3.5。默认设置,MSI = 0,05

默认设置,MSI = 0,05

 

结论:降低MSI值可降低GI中的噪点,从而以牺牲现实为代价减少所需的渲染次数它不会影响直接照明区域中可见的噪点。

 

4. DoF和运动模糊

 

4.1。场景具有强大的DoF效果。4次渲染。

4次渐进渲染

 

4.2。场景具有强大的DoF效果。16次渲染。

16次渐进渲染

 

4.3。场景具有强大的DoF效果。64次渲染。

64次渐进渲染

 

4.4。场景具有强大的DoF效果。500次渲染。

500次渐进渲染

 

结论:渲染次数(AA样本)决定了景深的质量。这也适用于运动模糊。

 

5.精细几何

 

5.1。头发和毛皮修饰剂。4次渲染。

4次渐进渲染

 

5.2。头发和毛皮修饰剂。16次渲染。

16次渐进渲染

 

5.3。头发和毛皮修饰剂。32次渲染。

32次渐进渲染

 

5.4。头发和毛皮修饰剂。200次渲染。

200次渐进渲染

 

结论:渲染次数(AA样本)决定了精细几何的质量,特别是在黑暗和明亮边缘相遇的地方。

 

6.精细纹理

 

6.1。纹理对象。4次渲染。

4次渐进渲染

 

6.2。纹理对象。16次渲染。

16次渐进渲染

 

6.3。纹理对象。64次渲染。

64次渐进渲染

 

结论:渲染次数(AA样本)决定纹理材料的质量,特别是如果纹理非常精细。 

     
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