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VRscans——逼真布料教程
栏目分类:3dmax教程   发布日期:2019年03月22日 15:18:21   浏览次数:


我的名字是Luca Veronese,我是ScanLAB Projects的首席3D艺术家,这是一家位于伦敦的小工作室。我们专注于展览和广播的3D扫描和pointcloud数据可视化。在过去的两年里,我不得不很少渲染3D几何体,但我已经使用个人项目来学习和实现许多不同的工作流程。

在我开始使用VRscans材后不久,看到着色器的精确度和细节度非常高,我清楚地知道我需要一个逼真的几何体以匹配如此高的质量。这是我学习Marvelous Designer的绝佳机会,我一直想尝试。我的想法是模拟一块落在角色上的织物,创造出一个有很多折叠的形状,类似于你在博物馆中可以找到的雕塑。

在本教程中,我将尝试引导您完成我的工作流程,并通过几个简单的步骤向您展示如何渲染结构。我将向您展示如何使用正确的工具和软件显着减少阴影所花费的时间,以及我如何使用V-Ray和VRscans材质库在3ds Max中渲

 

第1步:在3ds Max中设置场景

我之前创建了一个套装模型,并使用Marvelous Designer和ZBrush来创建面料几何体。我将两者导入到3ds Max中。当我拥有场景中的所有资源时,我确保纹理比例在所有对象中是一致的。为此,我使用了一个名为“advanced_uv_normalizer”的脚本,该脚本将UV地图比例从一个对象复制并粘贴到另一个对象。这非常有用,因为您可以快速测试不同的材料,而无需进行太多的平铺调整。

为了渲染我的场景,我创建了一个背景平面。这是一个简单的挤压花键,三个V-Ray目标灯和一个顶灯。具有HDRI纹理的顶灯通常足以照亮场景,但在这种情况下,我想要更多地控制阴影。

在场景中有一个主题,三灯设置是一个强大的解决方案,我可以快速调整,以创造不同的情绪。这是保持软件反馈活跃的另一个关键因素。由于角色周围有三盏灯,调整很少,我可以简单地将相机移动到场景中,以了解哪种方法最适合我的形状,而不是将相机角度锁定到可能需要更复杂的灯光设置的合成。

现在,所有资产都在场景中,随时可以进行着色和渲染

现在,所有资产都在场景中,随时可以进行着色和渲染

第2步:V-Ray设置

这是Vs Ray for 3ds Max真正发挥作用的时刻,尤其是3.5版,它经过了大量优化并可以渲染。我使用了默认设置,只调整了几个参数以更好地适应我的工作流程。

首先,我从渲染元素列表中删除了deoiser。我喜欢在最终图像中保留一些噪音 - 这有助于保持细节清晰。接下来,我将最大射线强度从20降低到10,以消除偶尔的萤火虫。它并不总是必要的,但我发现自己必须多次改变这个值,我倾向于默认这样做。

因为我在IPR(交互式生产渲染)模式下工作,所以在主要和次要引擎中将全局照明更改为暴力是很重要的。这有助于加速帧缓冲,因此它变得非常即时。将渲染时间从1设置为0也非常重要,否则软件将在1分钟后停止渲染。

实时工作并不是V-Ray的新功能,但IPR模式的真正区别在于我可以使用生产渲染引擎的全部功能实时工作。我可以调整设置,直到我对结果满意为止,然后让渲染去。在任何时候我都可以阻止它保存图像或进行更改。

另一个需要考虑的重要值是噪声阈值,它控制最终图像中的噪声量。它可以在几次测试后根据场景进行调整,但我倾向于使用默认值0.001。

仅调整了突出显示的参数

仅调整了突出显示的参数

第3步:V-Ray帧缓冲和物理相机

在进入VRscans材料之前,我想展示一些我对摄像机和V-Ray帧缓冲区所做的调整。对于相机,我总是坚持使用常规数码单反相机遵循的相同规则,而3ds Max中的物理相机是完美的。我将f / stop设置在22以下,这是我在真实镜头中的最大光圈。ISO介于100和400之间以帮助降低噪点,而快门类型设置为1 /秒。景深始终处于启用状态,但如果我需要快速测试某些内容,我可能会将其关闭以加快渲染速度。

然后我启用渐晕,镜头失真和光圈形状的刀片数量。这些都是微妙的效果 - 但它们也存在于真实的相机中。我避免修饰,我直接在V-Ray帧缓冲区内进行色彩校正。我从CGI大师Grant Warwick那里学到了这个技巧,还有很多其他人,我需要感谢他所分享的所有知识。

我总是使用LUT(查找表),因为它们有助于为图像提供深度和振动。虽然它们是实现许多不同外观和情绪的好方法,但我总是喜欢使用相同的两种。通过使用相同的LUT,我能够在项目之间保持一定程度的一致性,而且我总是知道会发生什么。

根据LUT,我调整对比度,饱和度和白平衡。通常,我会增加对比度和饱和度,并将白平衡向更高的值移动,以恢复由LUT移除的较暖色调。我还想在阴影中引入一点蓝色,并调整曲线的下端使其更亮。

在开始渲染之前,我不会更改曝光并突出显示刻录。我根据场景中的灯光类型和数量来调整它们。我还实时调整绽放和眩光。

帧缓冲设置和物理相机设置

帧缓冲设置和物理相机设置

第4步:VRscans材料库

VRscans是一个真实的扫描材料库。已有超过500种材料可供使用,与其他材料库不同,所有着色器的质量都无可挑剔。

这是我对此感到非常兴奋的众多原因之一。在着色和纹理化时,不可能只依赖于一个源,我经常需要将它们中的许多组合在一起,并使用许多不同的工具,只需创建一个材质或一个纹理贴图。现在我可以从Chaos Group网站上选择一个,下载它,并将其应用到网格中。

VRscans材料库对我的工作流程产生了巨大影响。对于这个项目,在一个周末的过程中,我创建了12个高分辨率的静态图像,有很多细节,我只能通过缩放和平移到图像中组合9分钟的视频。接下来的一个周末,我尝试用自己的透明塑料材料制作并在相同的织物网眼上使用它。我花了一整天才创建着色器,并且花了8个小时渲染才能获得仍然不是我想要的图像。

不可否认,这是一个不公平的比较,因为透明材料需要更长的渲染时间,更强大的机器或更有经验的艺术家可以节省一些时间。但是,多亏了VRscans材料,我能够在不到两天的时间内模拟和渲染12个静止图像和一个视频,而创建一个我只能描述为测试渲染的单个图像的时间超过一天。

令人难以置信的细节直接开箱即用

令人难以置信的细节直接开箱即用


第5步:VRScans材料

VRayScannedMtl中,只有两个输入可用。为了解释原因,我将引用在线提供的官方文件:

“扫描的材料只是存储有关物理材料对表面各个点的光响应方式的信息;它没有延伸到表面的组件的概念,如漫反射或反射质量,或正常或凹凸贴图。扫描的材料只是忠实地表示物体上的每个点如何响应光线。

我真的不能要求更多,但是Chaos Group的团队已经采用了一系列工具来进一步开发,这些工具可以操纵所捕获的信息而不会失去现实感。

由于paintmap和滤镜图,我能够像调整常规材质中的漫反射颜色一样自定义材质颜色和色调。可以直接在VRayScannedMtl节点中选择颜色,或者输入纹理,但我发现使用简单的涂料颜色的织物材料可以获得更好的效果。

还有标准的3ds Max坐标选项卡,用于调整平铺和UV贴图投影。当网格的比例正确并匹配现实生活对象时,可以使用“调整UV平铺到对象”功能。此函数查找所选对象的正确平铺值,并设置平铺以匹配扫描材料的​​样本大小。

该材料提供了更多选项来调整IOR和凸点强度,但在加载材料时设置了正确的值。使用不同材料更好更容易,而不是彻底改变,这有可能打破现实主义。

有更多高级工具可以优化渲染时间和质量,但我很高兴地说我使用了默认设置,就像V-Ray中的其他任何地方一样。我不能强调这对于这个项目以及我正在研究的所有其他项目有多重要 - 我可以专注于我的想法而不是处理技术问题。
 

场景中所有对象的节点编辑器和VRscans材质节点设置

场景中所有对象的节点编辑器和VRscans材质节点设置

第6步标题:渲染最终的照片

这不是我第一次使用VRscans材料,我知道场景中的所有模型都需要尽可能好,才能渲染最终的静止图像。

在这个阶段,我还在尝试不同的想法,摄像机角度和材料。我尝试过像木头和颜料这样的着色器,试图使几何看起来像一个现代雕塑,但这些材料的尖锐反射并不能很好地解决网格中留下的一些问题。另一方面,另一方面,织物材料给我带来更好的结果,几何问题更少。

我想告诉你制作这些图像的所有秘密,但事实是着色器只是工作。每个最终图像设置约需5分钟,渲染时间为30分钟。

每次我测试一种新材料时,我都会循环浏览所有相机,调整光线位置和强度,以获得强大的阴影和足够的光线来显示所有细节。不是我尝试过的所有东西,但它与使用标准材料完全不同。我没有必要调整数百个参数只是因为我改变了我的相机位置,感觉就像是用相机拍照。我正在与软件交互,而不是与它挣扎。
 

 

大多数最终图像都是库中的默认材料,没有任何调整

大多数最终图像都是库中的默认材料,没有任何调整


最后

 

最后


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