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在ZBrush,Maya和Substance Painter中进行角色设计
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年03月30日 15:19:00   浏览次数:


介绍

嗨,我的名字是Yulia Sokolova,我是一名从事游戏开发的2D / 3D角色艺术家。在本教程中,我想基于Kati Sarin S的原始概念展示我创建实时Samurai角色的管道我将使用各种软件,如ZBrush,Maya,Substance Painter和Marmoset。

渲染图

在ZBrush,Maya和Substance Painter中创建一个风格化的角色


参考和情绪板

当我开始这个项目时,我已经清楚地了解了我要做什么(感谢Kati的概念)以及它​​在风格和颜色方面的外观。但无论如何,我需要为解剖学特别是衣服找到一些有用的参考,因为我有点担心和服的所有复杂的折叠。我不想使用像Marvelous Designer那样的任何布料模拟包,因为我想保持简单,但我需要意识到折叠是如何形成的; 布料拉伸的方式和位置。我通常使用Pinterest和Google来收集我可能需要的任何类型的图像。我将所有内容拖放到PureRef中,为每个新项目创建多个情绪板。

PureRef中的参考和情绪板

PureRef中的参考和情绪板

 

这里重要的是不要放弃。使用您的参考,找到弱点并修复它们。在某些时候,模型将开始越来越好看,继续前进

 


在ZBrush设计

我没有任何关于这个项目的截止日期,因为我正在为我的投资组合制作它,所以我没有任何界限,我决定不使用任何现成的基础网格。我从一个dynameshed球体开始我的阻挡,并使用Insert Sphere Brush为手臂,腿和其他一切添加更多球体。通过这种方式,我可以在练习解剖结构时玩形状和比例。

从头开始始终是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,根本没有吸引力。这里重要的是不要放弃。使用您的参考,找到弱点并修复它们。在某些时候,模型将开始越来越好看,继续前进。

我在拦截阶段使用最基本的工具。这些是Move Brush,Clay Buildup Brush,Dam Standard Brush,Pinch和Inflate。除此之外,我正在使用蒙版和多边形组,并尝试尽可能降低拓扑结构,以便更容易操纵形状并移动周围的东西。

在ZBrush设计

在ZBrush设计


在ZBrush雕刻衣服

我复制了身体网格以阻挡紧身衣服,例如这件衣服。我只需使用Select Lasso工具选择所需的零件,然后选择Delete Hidden来删除不需要的几何体。我可以通过使用ZModeler工具及其Extrude函数使某些部件更厚,该函数可以应用于单独的多边形或多边形岛。

在ZBrush雕刻衣服

在ZBrush雕刻衣服


在ZBrush中建模和服

对这件和服的大件衣服进行造型的过程在开始时几乎是一样的。我正在使用正文网格或使用拓扑画笔在主体网格上绘制出初始块。

然后我使用移动刷来拉网,延伸袖子和底部,直到我有一个很好的定义轮廓。请注意,在此步骤中,我仍在处理最低细分。一旦我对轮廓感到满意,我就使用Panel Loops增加厚度。您可以在EdgeLoop选项卡中找到它们,该选项卡位于几何菜单中。我还要弄皱边缘,以便在我添加更多细分时,一切都保持足够清晰。

最后,我使用Michael Vicente(Orb)的Orb_Cracks画笔来创建风格化的折叠。这部分既有趣又充满挑战,因为我需要在大,中,小细节之间保持平衡,而不要过多地考虑现实主义。我尽量保持折叠尽可能简单,不断提到我之前收集的图像的情绪板。

在ZBrush中建模和服

在ZBrush中建模和服


ZBrush中的Polypainting

有时这个步骤可能会浪费时间来处理紧迫的截止日期,但对于个人项目,我更喜欢在ZBrush中为我的角色添加颜色以查看它是如何工作的。我不会导出这些颜色或进一步使用它们作为纹理,但我真的很喜欢使用Polypaint功能进行初始颜色遮挡,因为它非常快速和方便。只需将画笔切换到RGB模式并移动控制滑块即可调整笔触的不透明度,强度和柔和度。

ZBrush中的Polypainting

ZBrush中的Polypainting


Maya的Retopology

Maya是我的视觉拓扑选择工具。我也将它用于硬表面建模和UV映射,因为它更容易在一个程序中完成所有操作而无需在各种包之间跳转。

在我开始制作低多边形之前,我在ZBrush中抽取所有内容,因为Maya在处理数百万个多边形时有点慢。我还取消选中 ZBrush中的Export Sub Groups按钮,这样它就不会将每个多边形组转换为单独的几何体。

将高多边形对象导入Maya后,我在控制面板中启用了“生成实时”功能,将对象转换为实时曲面。现在,我可以使用Modeling Toolkit菜单中的Quad Draw功能在其上创建一个新的几何体。

Maya的Retopology

Maya的Retopology


爆炸网格进行烘焙

在将我的模型带到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个老技巧,可以帮助我避免烘焙时阴影中的错误。我创建了一个简单的两帧动画并分离了网格的所有重叠部分(不要忘记为你的角色的高多边形和低多边形版本做它,以便它们具有相同的位置!) 。我按下键盘上的S以保存时间轴上对象的这个位置。这样,我有一个关键帧用于组合网格,另一个关键帧用于单独的块。

爆炸网格进行烘焙

爆炸网格进行烘焙


Substance Painter中的烘焙和纹理

在Substance Painter中使用Metallic-Roughness模板设置新文件后,我在网格的爆炸版本上烘焙所有地图,然后将其替换为编辑>项目配置中的组合地图。

我切换所有地图以检查一切是否干净,然后开始纹理化。这是我最喜欢的一步(同时雕刻高分子),因为它给了很多创作自由。Substance Painter拥有许多工具和功能,非常适合逼真和风格化的纹理。在这个项目中,我使用它的PBR功能,因为我想玩动态光源,让我的材料看起来更像他们的现实生活参考(即我使用Weave纹理布料,金属/粗糙度参数的金属部件等等)。

我正在使用大量带有蒙版的填充图层,这使得绘制过程更加灵活,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数。

Substance Painter中的烘焙和纹理

Substance Painter中的烘焙和纹理


玛雅的摆姿势和索具

有时我会使用Transpose Master在ZBrush中构建我的模型。然而,这次我关注皮肤重量和纹理,因为我正在制作一个应该是动画的实时模型。因此,我决定在Maya中设置一个简单的装备,仅用于冒充和演示目的。Maya中的HumanIK功能允许您将现成的骨架绑定到网格。

玛雅的摆姿势和索具

玛雅的摆姿势和索具


Marmoset Toolbag中的最终演示

当所有纹理都准备好并导出后,我将所有纹理都放入Marmoset Toolbag中。我喜欢在这个程序中渲染,因为它可以平滑地处理低多边形和高多边形网格,同时高速和实时渲染。

我调整着色器,设置灯光并检查一切看起来如何。我使用一组相机拍摄我模特的全身和特写场景,这有助于从各个角度展示它并构建平衡的构图。

这几乎是我的程式化角色创作过程!我希望您已经发现了一些有用的提示和技巧,可能对您未来的项目有所帮助。谢谢你的阅读!

Marmoset Toolbag中的最终演示

Marmoset Toolbag中的最终演示

武士风格化的角色实时模型

武士风格化的角色实时模型


     
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