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Maya中的Arnold渲染器-使用标准曲面着色器为玫瑰着色
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年04月30日 10:55:01   浏览次数:


Maya中的Arnold渲染器-使用标准曲面着色器对玫瑰材质进行着色

 

本教程探讨了如何 使用标准曲面着色器对逼真的 玫瑰材质进行着色。我们将研究构成玫瑰着色器的一些微妙(但重要)着色属性,包括半透明和  次表面散射 以及渲染单面几何时要记住的一些建模注意事项  

 

纹理

玫瑰的标准表面着色器有一个  基本颜色,  镜面和  SSS  连接到它的map。略微修改的复制颜色贴图也已连接到子表面颜色属性。通过启用Thin Walled实现背光效果

下面GIF动画显示效果  漫(基色)镜面  (高镜面粗糙度)和  地下 (SSS)散射对玫瑰的样子。场景被点亮,方向灯指向相机,从而创建半透明的背光效果和Skydome灯,天空HDRmap连接到它的颜色属性。

纹理

 

 

半透明

SSS结合Thin Walled可以复制半透明物体从后面照亮的效果(请记住,此效果更适合单面物体)。下图显示了渲染花瓣时厚度增加的差异。飞花模型已放置在花瓣后面,定向光指向相机以获得最大效果。

通常建议薄壁仅与薄物体(单面几何体)一起使用,因为具有厚度的物体可能会错误地渲染。  但是,在这种情况下,它可以很好地处理厚度(确保漫反射光线深度水平高于1)。

 

 

灯光

HDRI连接到Skydome灯的Color属性。本示例中使用的HDRI已从www.hdrlabs.com下载定向灯也被用于向场景中添加更多阳光。

使用定向光照亮的场景和带有HDRmap的天空着色器

使用定向光照亮的场景和带有HDRmap的天空着色器

暗影终结者

使用强定向光从后面照亮场景已在阴影终结器处引入了一些伪影。shadow_terminator_fix启用的当前算法适用于像球体这样的凸面,但它无法修复凹面区域中的自阴影。 有办法解决这个问题。

阴影角度

增加灯光半径(在这种情况下为  角度,  因为定向灯已用于太阳)有助于减少阴影终结器的效果(通过柔化阴影)。但是,即使将角度增加到高量,影子终结器仍然会很明显。


细分迭代

另一种解决方案是增加 花瓣几何体细分迭代次数   锯齿将变得更小。 


挤压厚度

更好,更“物理上准确”的方法是通过挤压  花瓣为几何体添加少量厚度  左侧的图像只有单面的花瓣。渲染时,花瓣看起来很薄(在花瓣的后向散射区域周围更明显)。右侧的图像显示了花瓣挤出深度时的结果。现在,花瓣在渲染时看起来有一些厚度。

单面(网格没有厚度)

单面(网格没有厚度)

网格具有挤压厚度。

网格具有挤压厚度。

 

 

渲染

间接漫射光线深度

增加间接漫反射光线深度值将为场景添加更多反射光。玫瑰出现的增加而增加的,当光线深度为3。一定要小心后更加光明的间接漫反射光线深度值,因为SSS是敏感的间接漫反射光线深度值。当您有许多重叠或封闭的表面(例如玫瑰)时,当将间接漫反射光线反射增加到2或更多时,您会注意到可见效果

降低子表面散射  值 将有助于补偿这种增加的亮度。

 

关于如何遮蔽玫瑰的教程到此结束。这里介绍的技术也可以应用于其他半透明材料,如皮肤,纸张和蜡。 

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