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Maya中的"装备"Rigging介绍 - 第7部分 - 脚
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月09日 09:03:37   浏览次数:


  Maya中的"装备"Rigging介绍 - 第7部分 - 脚

Jahirul最新的Maya装配深度指南重点关注脚部

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介绍

在本教程中,我们将通过创建反向脚的设置来完成IK腿。反向脚允许我们在步行,跑步或脚与地面或墙壁平面接触的任何其他类型的运动期间创建脚所需的所有必要运动。我们还将添加额外的属性,以允许脚从脚跟和脚趾的尖端扭曲。从这些点开始扭曲可以让你很容易地为一个角色布线或准备将龙卷风踢到头部。

除了反向脚,我们还将以与我们做肘部相同的方式创建膝控制。我们还将添加一个功能,允许动画师选择他或她是否希望膝控制自动跟随脚控制。膝盖控制跟随足部有时是有用的,因为它是最小化膝盖翻转趋势的一种方式。但是膝盖控制跟随足部的负面影响是,将膝盖锁定并保持其位置变得更加困难。为动画师提供两种选择,允许他或她选择最适合他们动画风格的选项。

定位器,定位器,定位器


倒脚的大部分将通过一系列按层次结构组织的定位器驱动,允许脚从不同位置转动。要创建第一个定位器,请转到Create> Locator并将其重命名为l_heel_loc。如果它有点小,请在SHAPES下的Channel Box中增加Local Scale。我们希望将这个定位器定位在脚的后部,并定位定位器以匹配脚的角度。

首先,将l_heel_loc置于l_ankleTwist_jnt下,将translate和rotate属性清零,然后取消定位定位器。现在将定位器略微向下翻转并朝向脚后跟。为了更容易,激活对齐点(按住V键)并将其捕捉到脚背上的一个顶点。

选中l_heel_loc后,按Ctrl + D复制它,然后将其重命名为l_ball_loc。使用“捕捉到点”将其捕捉到l_ball_jnt。

您可能希望隐藏几何图形以使其不会捕捉到网格上的任何点。复制l_ball_loc并重命名新定位器l_toeFlap_loc。将此定位器保留在当前位置。现在复制l_toeFlap_loc并将其重命名为l_toeEnd_loc。使用“捕捉到点”将此定位器捕捉到l_toeEnd_jnt。

我们现在需要为脚的内侧和外侧增加2个定位器。复制l_toeFlap_loc并将其重命名为l_footInner_loc。将其转换为脚内侧的最宽部分,然后复制l_footInner_loc并将其重命名为l_footOuter_loc。将此定位器放在脚外侧的最宽部位。

我们现在应该在脚周围共有6个定位器。

六个定位器放在脚周围

六个定位器放在脚周围

反向脚层次结构

是时候为脚创建层次结构了。l_heel_loc下的第一个父l_footOuter_loc。然后在l_footOuter_loc下面显示父l_footInner_loc。现在l_footOuter_loc下的父l_toeEnd_loc。最后,选择l_ball_loc和l_toeFlap_loc,并将它们置于l_toeEnd_loc下。

现在是时候将相关定位器下的IK控制柄设为父级,以使反转脚成为可能。l_toeFlap_loc下的父l_ball_IK和l_toe_IK,然后是l_ball_IK下的父lleg_IK。旋转定位器以测试是否已正确创建层次结构。我们现在想要创建一个新的定位器,让我们从脚踝旋转脚。

转到Create> Locator并重命名定位器l_ankle_loc。选择新定位器后,按Ctrl + G并调用该组l_ankle_loc_offset。在l_ankleTwist_jnt下的父l_ankle_loc_offset,将translate和rotate属性清零,然后取消它的父项。现在将l_ankle_loc下的父l_heel_loc,然后是l_leg_IK_ctrl下的父l_ankle_loc_offset。

反脚的层次结构

反脚的层次结构

旋转IK脚

要使用IK控件旋转脚,我们将添加一些自定义旋转属性,这些属性将驱动l_ankle_loc的旋转通道。为此,请选择l_leg_IK_ctrl并转到“修改”>“添加属性”。添加以下属性,rotX,rotY和rotZ,数据类型为Float。将Minimum,Maximum和Default参数留空。

现在转到Window> General Editor> Connection Editor。选择l_leg_IK_ctrl并按“重新加载”以将此控件加载到“输出”窗口中。然后选择l_ankle_loc并点击Reload Right将其带入Inputs窗口。然后连接rotX(输出)旋转(输入)然后旋转旋转并旋转旋转Z.

使用“连接编辑器”将自定义旋转属性连接到l_ankle_loc旋转属性

使用“连接编辑器”将自定义旋转属性连接到l_ankle_loc旋转属性


脚滚动等等

现在我们将利用脚定位器来驱动脚的大部分运动。首先,我们需要添加一些属性来挂钩所有内容。选择l_leg_IK_ctrl并转到“修改”>“添加属性”。然后使用以下参数创建以下属性。所有应该有一个Float数据类型。

长名称:footRoll,最小值:-10,最大值:10,默认值:0 
长名称:heelOffset,最小值:0,最大值:10,默认值:0 
长名称:ballOffset,最小值:0,最大值:10,默认值:0 
长name:toePivotOffset,Minimum:0,Maximum:10,默认值:0 
long name:heelTwist,Minimum:-10,Maximum:10,默认值:0 
long name:toeTwist,Minimum:-10,Maximum:10,默认值:0 
Long name:sideToSide,最小值:-10,最大值:10,默认值:0

添加自定义属性以驱动反向脚

添加自定义属性以驱动反向脚

现在,我们将使用Set Driven Keys(SDK)来使用新创建的属性来驱动定位器。通过Animate> Set Driven Key> Set并加载l_leg_IK_ctrl作为Driver对象来打开SDK窗口。然后选择l_heel_loc,l_ball_loc和l_toeEnd_loc并点击Load Driver。我们将从这3个定位器开始,因为它们会在脚跟回到脚跟上时滚动脚,滚到球上然后到脚趾尖上。这将是跑步,步行等所需的所有主要动作。

确保l_leg_IK_ctrl上的Foot Roll属性为0,定位器的所有旋转通道也为0.然后在SDK工具的右上角窗口中,突出显示Foot Roll,并在左下角的窗口中突出显示所有驱动对象。然后在左下方的窗口中,突出显示旋转X并按下键。我们刚刚为默认姿势设置了一个键。

接下来,将Foot Roll属性设置为-10,然后选择l_heel_loc并将Rotate X属性设置为-50左右。然后在SDK窗口中突出显示所有3个驱动对象并再次按下Key。现在,Foot Roll属性从0到-10应该将脚向后滚到脚跟上。现在将Foot Roll属性设置为5并使用l_ball_loc上的Rotate X将脚滚到球上。我将Rotate X设置为40左右。再次,在SDK窗口中突出显示所有3个驱动对象,然后点击Key。

现在将Foot Roll属性设置为10并将l_ball_loc上的旋转归零。然后,将l_toeEnd_loc上的旋转X设置为大约60的值。再次突出显示所有3个驱动对象,然后单击SDK工具上的Key。Foot Roll属性现在应该驱动植入足部和足部起飞所需的整个动作。保留SDK工具,因为接下来我们将继续使用这些属性。

使用“脚卷”属性来驱动脚​​的主要运动

使用“脚卷”属性来驱动脚​​的主要运动

现在我们将使用Heel Offset,Ball Offset和Toe Pivot Offset属性来允许动画师在Foot Roll属性的顶部工作,或使用这3个独立属性而不是一个。我们将从Heel Offset开始。首先确保l_leg_IK_ctrl上的所有属性都为0.然后在SDK工具中,突出显示右上角的Heel Offset,突出显示左下侧的l_heel_loc,并在右下侧窗口中旋转X. 

使用原始姿势的所有内容,点击SDK工具上的Key。现在将Heel Offset属性增加到10,然后使用l_heel_loc上的Rotate X将脚旋转到脚跟上。我把它旋转X到-50; 这与我们使用Foot Roll属性所做的数量相同。点击SDK工具上的Key。

使用相同的方法,重复Ball Offset和Toe Pivot Offset的过程。

Offset属性允许动画师对Foot Roll进行微调

Offset属性允许动画师对Foot Roll进行微调

接下来,我们将处理Heel Twist和Toe Twist。在SDK工具中,突出显示右上方窗口中的Heel Twist,在左下方窗口中突出显示l_heel_loc,在右下方窗口中旋转Y. 如果所有内容都处于默认姿势,请按键。然后将Heel Twist属性增加到-10并向内旋转l_heel_loc; 我最终将旋转Y值设置为-50。点击SDK工具上的Key。然后将Heel Twist属性设置为10并在l_heel_loc上将Rotate Y属性设置为50以将脚向外旋转。再次点击SDK工具上的Key。

接下来,我们将创建使用“侧到侧”属性将脚滚动到侧面的功能。为此,首先选择l_footOuter_loc和l_footInner_loc,然后在SDK工具上点击Load Driven。在左上方窗口中突出显示“左右”,右下方窗口中的驱动对象和右下方窗口中的“旋转Z”属性。按键设置默认姿势。然后将Side To Side属性设置为10,将l_footOuter_loc上的Rotate Z设置为-50。确保在SDK工具中突出显示两个驱动对象,然后单击Key。现在将Side To Side属性设置为-10,将l_footInner上的Rotate Z设置为50,在SDK工具中再次突出显示两个驱动对象,然后单击Key。

您现在应该可以使用l_leg_IK_ctrl上的额外属性来创建脚的各种姿势。

使用Set Driven Key窗口驱动左右移动

使用Set Driven Key窗口驱动左右移动

添加膝盖控制

对于膝盖,我们将创建与肘部类似的控制。首先选择l_elbow_ctrl_offset并按Ctrl + D复制它,然后按Shift + P将其从当前层次结构中取出。然后,使用“搜索和替换名称”工具(您将在“修改”下找到此工具)将_elbow替换为_knee。另外,去掉偏移节点末端的1。要正确定位控件,请执行以下操作:按此顺序选择; l_upperLeg_jnt,l_lowerLeg_jnt,l_legEnd_jnt,l_knee_ctrl_offset并转到Constrain> Point。然后按以下顺序选择:l_lowerLeg_jnt,l_knee_ctrl_offset并转到Constrain> Aim。现在删除生活在l_knee_ctrl_offset下的2个约束节点。您可以沿Z轴平移l_knee_ctrl_offset。确保在对象转换模式下执行此操作。

要用控制器驱动膝盖,请按此顺序选择; l_knee_ctrl,l_leg_IK并转到Constrain> Pole Vector。

在对象平移模式下正确放置膝控器

在对象平移模式下正确放置膝控器

自动膝盖跟随

在这一步中,我们将添加膝盖自动跟随或不跟随脚的能力。首先创建一个定位器(Create> Locator)并将其重命名为l_kneeFollow_loc。如果需要增加定位器的大小,请记住使用“通道盒”中的“局部比例”。然后在l_ankleTwist_jnt下设置父l_kneeFollow_loc,将“通道盒”中的translate和rotate属性归零以将其捕捉到位,然后取消定位该定位器。

现在,我们将定位器约束为l_ankle_loc,以便跟随它。按此顺序选择; l_ankle_loc,l_kneeFollow_loc并转到Constrain> Point。以相同的顺序再次进行相同的选择,然后进入Constrain> Orient(选项)。在选项框中将Constrain轴设置为Y,然后单击Apply。接下来,我们将父约束l_knee_ctrl_offset约束为l_kneeFollow_loc。(注意我稍后会在视频中这样做)。

因此,按以下顺序选择:l_kneeFollow_loc,l_knee_ctrl_offset并转到Constrain> Parent(选项)。确保打开“保持偏移”并点击“应用”。膝控制现在将遵循l_leg_IK_ctrl。我们希望能够打开和关闭它。为此,我们将关闭我们添加的2个约束节点的权重值。

首先,我们需要为膝盖添加一个新属性。选择l_knee_ctrl并转到“修改”>“添加属性”。给它一个长名称kneeFollow。使数据类型为枚举并为其提供2个枚举名称:英尺和世界。现在选择位于l_kneeFollow_loc下的2个约束节点,然后转到Animate> Set Driven Key> Set。这应该将约束节点加载到Driven窗口中。选择l_knee_ctrl并点击Load Driver。将Knee Follow属性设置为foot,突出显示左下方窗口中的pointConstraint和orient Constraint节点以及右下方窗口中的L Ankle Loc 0并按下Key。现在将Knee Follow属性设置为world,反转约束节点上的权重值并再次按下Key。你现在应该能够决定膝盖控制是否应该遵循足部控制。

创建一个属性,允许动画师决定膝控制是否应该跟随脚的运动

创建一个属性,允许动画师决定膝控制是否应该跟随脚的运动

清理脚踏板

首先选择l_kneeFollow_loc并将其作为worldFollow_loc_grp下的父项。然后将worldFollow_loc_gp重命名为follow_loc_grp。然后父l_knee_ctrl_offset并将其置于l_leg_rig_grp下。按Ctrl + H隐藏脚周围的所有定位器。我们尚未完成,因为我们需要增加弯曲脚趾的能力。我们将在下一步中执行此操作。

大纲中有点弹簧清洁

大纲中有点弹簧清洁

加上脚趾翻盖

要添加翻转脚趾的功能,我们将使用l_leg_IK_ctrl上的自定义属性驱动l_toeFlap_loc。首先选择l_leg_IK_ctrl并进入修改>添加属性。给它一个long的名称toeFlap并给它一个最小值-10,最大值10和默认值0.选择l_toeFlap_loc并转到Animate> Set Driven Key> Set,它将它作为驱动对象加载。选择l_leg_IK_ctrl并点击Load Driver。

在右上方窗口中突出显示Toe Flap,在右下方窗口中旋转X并按下Key。然后将Toe Flap属性增加到10并在SDK工具中再次将X. Hit Key中的l_toeFlap_loc旋转-40。现在,在l_toeFlap_loc上将Toe Flap设置为-10并将Rotate X设置为40。最后一次在SDK工具上点击密钥。

这应该是足部和腿部的好去处。下次我们将手指上的Set Driven Key疯狂。快乐的索具。

增加提升和降低脚趾的能力

增加提升和降低脚趾的能力

     
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