当前位置: > 3dmax模型制作 > Maya教程 >

用Arnold渲染玻璃表面-玻璃和液体建模
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月13日 09:42:21   浏览次数:


确保准确地为玻璃表面建模厚度。否则,玻璃将无法正确渲染。

要使用Arnold精确渲染折射表面,重要的是您的模型遵循某些指导原则:

  • 空气到玻璃表面(IOR 1.5)的法线指向玻璃外,覆盖了空气直接接触玻璃的区域。

  • 玻璃液面(IOR 1.33)具有指向液体外的法线,覆盖空气直接接触液体的区域。

玻璃碗正常方向
液体法线方向

一束光穿过空气(IOR = 1.0),进入玻璃,并被玻璃的IOR(1.5)折射。在穿过玻璃后,光线离开玻璃并进入液体,即它从IOR 1.5的一种介质传播到IOR 1.33的另一种介质。

 

玻璃表面模型

下面我们有一个简单的玻璃碗模型。您可以在右侧图像中看到网格的法线正确向外指向。使用Arnold渲染折射对象时,正确的法线方向很重要。

 

表面法线向外指向

 

模拟液体 - 重合表面

在下面的示例中,玻璃和液体的表面彼此叠置,因此是巧合的。渲染器在每个表面之间进行识别时会出现问题,这些问题将作为重叠的工件输出。

玻璃和液体表面是巧合的


缩小液体

在这种情况下,液体略微缩小。玻璃和液体之间的间隙非常小。生成的渲染看起来不真实。

液体按比例缩小(看起来不对)

 

缩放液体

这里液体的比例已经增加,因此它与玻璃碗的几何形状重叠。当液体看起来接触玻璃时,这看起来好多了。

液体按比例放大

请注意,即使这种建模方法“看起来”正确,但您应该意识到这不是基于物理的方法。通常,对象应尽可能逼真地建模,以便在使用Arnold渲染时获得正确的结果。

 

例2


在下面的示例中,玻璃和液体的表面彼此叠置,因此是巧合的。您可以在右侧的图像中看到错误,因为渲染器在每个曲面之间存在识别问题。

玻璃和液体表面是巧合的

在这种情况下,液体略微缩小。玻璃和液体之间的间隙非常小。生成的渲染看起来不真实。

液体按比例缩小

下面,液体的比例增加,使其与玻璃几何形状重叠。当液体看起来接触玻璃时,这看起来好多了。

液体按比例放大


相关热词: 教程Arnold渲染Maya

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图