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Arnold渲染水下场景与雾
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月12日 15:48:17   浏览次数:


鲨鱼!我们的水下场景的主题

 

在本教程中,我们将介绍照明并与鲨鱼学校一起渲染水下场景。我们将设置有雾的场景,以达到现场的水下感觉。我们将使用图案片  来遮盖场景  以创造假的焦散效果。我们还将使用矢量置换创建海洋材料  

多雾路段

  • 我们将首先为我们的水下场景制造一些雾。打开“渲染设置”窗口。在Environment属性下,将Atmosphere从none 更改为Fog。

  • 您应该在属性编辑器中看到Fog属性。将距离小幅增加到0.02并渲染场景。你应该得到这样的东西:

默认雾设置。默认情况下,接地点为Z.

地面正常

  • 将雾颜色更改为中蓝色,并通过在Y轴字段中输入1并在Z轴字段中输入0将“ 地面法线”更改为“ Y”。鲨鱼将靠近海面,因此我们希望给人的印象是光从顶部射出并在Y方向衰减。

接地正常1(Y轴)

距离

  • 我们现在想增加雾量。将距离值增加到1左右。

距离增加到1

高度

  • 顶部的鲨鱼没有接受太多的雾。增加高度  值。这将把更多的雾推到场景的顶部,并使场景看起来更有说服力。

高5
高44

聚光灯照明

现在我们需要在场景中投射一些光。我们将使用聚光灯。这将允许使用它添加一些光过滤器,这将使我们更多地控制场景中的光照。

  • 创建聚光灯并增加锥角,使其覆盖整个可渲染场景。在这种情况下,我们使用了175 °的锥角。增加强度或暴露足以使鲨鱼可见。

 

Ai Gobo

  • 接下来,我们将创建一个通过光源投射的假焦散效果。为此,我们将在聚光灯下添加一个Ai Gobo滤光片。在聚光灯的Arnold部分下选择Light Filters并添加Ai Gobo滤镜。

  • 将文件纹理连接到“幻灯片图”属性。我们将使用由焦散模式组成的纹理贴图。下面的纹理贴图用作连接到Ai Gobo的幻灯片贴图属性的假焦散效果。

刻录纹理连接到aiGobo的'Slidemap'属性

 

  • 测试渲染场景。使用默认设置,焦散效果的比例看起来太小。缩小Scale S和T值的比例会增加用于幻灯片图的焦散纹理的比例。

Gobo Scale ST设置为1.焦散模式太小。
将Gobo Scale ST降低到0.5会产生更大的焦散效果
  • 图案效果看起来有点强烈。我们可以通过增加密度值来减少其影响。尝试将其增加少量至0.5。这看起来更好。

密度降至0.5

 

接下来,创建一个多边形平面并将其放大,使其覆盖整个场景。我们希望海面透明。因此,我们必须在飞机的Arnold属性中取消选择不透明。为其分配Ai标准材料并将其重命名为“Sea”。将基重降低至0。将Specular Weight增加到1并将Specular Roughness降低到0。在传输下,将传输权重增加到1。将IOR更改为1.3(空气与水相遇)。尽管1.3是用于水的折射率的物理精确值,但您可能想根据味道欺骗该值。 

用于海面的多边形平面

 

置换

为了获得更逼真的波浪效果,我们将使用矢量置换贴图来置换海浪。这将使海洋几何形状围绕与法线不同的方向置换,这与传统的置换图不同,后者仅在一个方向上移动几何体。

  • 将下面的文件纹理连接到Maya置换节点。将置换节点连接到用于海洋的Ai标准的着色组。

纹理贴图用作海的矢量置换

 

  • 在海洋多边形平面的Arnold属性中,将“细分类型”更改为Catclark并增加迭代次数。从较少的迭代次数开始,然后增加它们直到得到看起来很逼真的东西。较高的值会增加内存使用和渲染时间,因此请注意不要在最初使用此值过高。

海洋多边形平面的Arnold细分设置

没有海的场景
与置换海的场景

色调映射

下面你可以看到Arnold的最终渲染(左图),经过色调映射和色彩校正后(右图):

Arnold beauty渲染
在后处理软件中进行音调编辑后

 

摘要

本教程结束时创建了一个水下雾场景。雾等环境效果是为场景增添令人信服的氛围的简单方法。此外,Ai Gobo可以用来欺骗现实世界的灯光效果,如焦散,让你更有控制力,渲染成本低廉。

下面是使用其他节点(如Atmosphere Volume和Skydome灯)进行进一步控制水下效果的一些替代示例渲染。

渐变纹理连接到Ai Sky节点
体积散射效应

Ai Gobo的焦散作用


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