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Ai UserData节点为原始对象分配颜色
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月15日 10:24:52   浏览次数:


本教程介绍如何使用“ Ai UserData”节点结合纹理贴图将颜色应用于XGen基本对象。该效果类似于称为点画(Pointillism)的技术  ,其中在图案中应用小点颜色以形成图像。对于一些真实世界的灵感,

可以在此处下载本教程使用的按钮模型

在开始本教程之前,建议您还阅读使用纹理贴图控制基本对象的教程,该教程   将向您展示如何定义XGen基本对象的比例。

  • 首先打开Maya中的按钮模型,如上面的链接所示。选择按钮几何图形,然后转到生成>导出选择作为存档... 选择存档名称和目标文件夹,然后选择导出。

  • 我们将使用多边形平面来指定XGen描述。 首先创建一个多边形平面,然后将其“  细分宽度”  和“  细分高度” 增加到40。 我们将安排我们的基本对象“在统一的行和列中”,因此我们需要足够数量的细分(XGen将在每个多边形面的中心放置一个基本对象)。 

  • 选择多边形平面,然后转到XGen>创建描述。这将打开 下面的  Create XGen Description。

  • 选择  自定义几何/归档  原始对象。更改基本对象生成,以在统一的行和列,然后点击  创建。  

  • 最好在继续之前降低“ 预览/输出” 选项卡中的“  百分比” 值  。如果  Percent  值太高,您可能会发现由于生成了大量原始对象,您的计算机将停止运行。


 
  • 调整间距  和大小,直到按钮几乎接触为止。在这种情况下,间距的1和大小 的  1230而使用。

调整尺寸和间距,使按钮几乎接触

  • 将标准曲面  着色器指定给新的XGen集合。

  • 创建  Ai UserData Color  节点并将其连接到 Standard Surface着色器的  Color属性。 

Ai UserData Color节点连接到Standard Surface着色器的Color属性

  • 在Ai UserData Color节点 的  Color Attr Name 中键入  颜色。我们将 在XGen描述中使用相同的  “颜色”名称。

将名称“color”添加到Ai UserData Color节点中的Color Attr Name

  • MtoA不会对Ai UserData Color节点进行伽马校正。因此,您需要 在Ai UserData Color  节点和 Standard Surface着色器的  Color  属性之间添加  Maya  Gamma Correct节点,  如下所示。将Gamma RGB值更改为0.454。

  • 渲染场景。按钮为黑色,因为  Ai UserData颜色 默认  值为黑色。我们需要使用XGen中的自定义着色器参数将其连接到XGen描述   。

按钮存档基本对象使用Ai UserData Color节点的黑色默认颜色

 

自定义着色器参数

  • 单击 Xgen中的“  预览/输出”选项卡,然后打开“  输出设置”。 在下面,您应该看到  自定义着色器参数。 

自定义着色器参数

  • 在“  名称” 文本字段中,键入与“Ai UserData  颜色”  节点使用的“ 颜色属性名称  ”相同的名称  。在这种情况下,我们使用了“颜色”这个词  。 单击  float 并将其更改为  Color, 因为这是我们要更改的属性。

自定义着色器参数设置为颜色

  • 单击 颜色文本字段右侧的向下箭头   。 选择“  创建地图...” (重要的是要注意,这仅适用于平面分配了Maya着色器的情况)。增加地图分辨率。

  • 您应该在Hypershade和节点编辑器窗口中看到文件纹理已连接到平面。 选择文件纹理并打开要用于驱动按钮存档基本对象颜色的纹理贴图。

记住在更新用于定义基本对象属性的文件纹理后选择磁盘图标否则,XGen不会将ptex贴图烘焙到磁盘,渲染也不会改变。

  • 渲染场景。您的原始归档现在应该与文件纹理贴图具有相同的颜色。你完成了!

 


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