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为球体基本对象指定颜色
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月16日 09:17:11   浏览次数:


 

本教程介绍如何使用“ 用户数据”节点结合纹理贴图将颜色应用于XGen基本对象。该效果类似于称为点画(Pointillism)的技术  ,其中在图案中应用小点颜色以形成图像。

在开始本教程之前,建议您还阅读使用纹理贴图控制基本对象的教程,该教程   将向您展示如何定义XGen基本对象的比例。

 

  • 首先创建一个多边形平面。将  细分宽度  和  细分高度 增加到  10。我们将使用此平面分配XGen描述。

 

  • 选择多边形平面,然后转到“ 生成”>“创建描述”。这将打开 下面的  Create XGen Description。

  • 选择  Spheres  基本对象。保留其他默认设置,然后单击“  创建”。

 

  • 最好在继续之前降低“ 预览/输出” 选项卡中的“  百分比” 值  。如果  Percent  值太高,您可能会发现由于生成了大量基本对象,您的计算机将停止运行。

 

  • 将“ 密度”增加到大约100 ,并将 “球体”基本对象的“ 长度”,“宽度”和“深度”降低到大约0.1。

球体原始密度设置为100.长度,宽度和深度0.1

 

  • 将标准曲面着色器指定给新的XGen集合。

  • 创建  Ai UserData Color  节点并将其连接到 Standard Surface着色器的  Color属性。 

Ai UserData Color节点连接到Standard Surface着色器的Color属性

 

  • 在Ai UserData Color节点 的  Color Attr Name 中键入  颜色。我们将 在XGen描述中使用相同的  “颜色”名称。

将名称“color”添加到Ai UserData Color节点中的Color Attr Name

 

  • MtoA不会对Ai UserData Color节点进行伽马校正。因此,您需要 在Ai UserData Color  节点和 Standard Surface着色器的  Color  属性之间添加  Maya  Gamma Correct节点,  如下所示。将Gamma RGB值更改为0.454。

 

  • 渲染场景。球体为黑色,因为  Ai UserData颜色 默认  值为黑色。我们需要使用XGen中的自定义着色器参数将其连接到XGen描述   。

球体基本对象使用Ai UserData Color节点的黑色默认颜色

 

自定义着色器参数

  • 单击 Xgen中的“  预览/输出”选项卡,然后打开“  输出设置”。 在下面,您应该看到  自定义着色器参数。 这是我们添加表达式的地方。

自定义着色器参数

 

  • 在“  名称” 文本字段中,键入与“用户数据  颜色”  节点使用的“ 颜色属性名称  ”相同的名称  。在这种情况下,我们使用了“颜色”这个词  。 单击  float 并将其更改为  Color, 因为这是我们要更改的属性。

自定义着色器参数设置为颜色

 

  • 单击 颜色文本字段右侧的向下箭头   。 选择“  创建地图...” (重要的是要注意,这仅适用于平面分配了Maya着色器的情况)。将地图分辨率提高到200左右。

 

  • 您应该在Hypershade和节点编辑器窗口中看到文件纹理已连接到平面。 选择文件纹理并打开要用于驱动球体基本对象颜色的纹理贴图。

记住在更新用于定义基本对象属性的文件纹理后选择磁盘图标否则,XGen不会将ptex贴图烘焙到磁盘,渲染也不会改变。

 

  • 渲染场景。您的Sphere基本对象现在应该与文件纹理贴图具有相同的颜色。现在你只需要调整Sphere基本对象的比例和密度就可以了!

 

 

 

 

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