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使用样条制作蜘蛛
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月17日 10:15:18   浏览次数:


 

本教程是使用样条线与XGen和MtoA的初学者指南。它向您展示了如何使用XGen Splines和Maya的Paint Effects以及Arnold渲染曲线的变形工具组合为跳跃的蜘蛛模型创建毛发。我们还将介绍如何对曲线进行整形和变形以创建更逼真的结果。最后,我们将遮蔽和照亮蜘蛛模型本身,以获得可信的“电子显微镜”摄影外观。

  • 首先加载蜘蛛模型。它由分离的多边形模型组成,我们可以在其上应用毛发样条。


XGen Splines


我们将为每个身体部位创建不同的描述。让我们从腿开始吧。

  • 选择腿部几何体,然后转到“ 生成”>“创建描述”。将出现“创建XGen描述”窗口。选择Groomable样条曲线,然后单击Create。

  • 要使视口自动更新XGen描述,请启用“自动更新预览”。这样,对描述所做的任何更改都将在Maya的视口中实时显示,并且您不需要在每次更改后不断更新预览(眼睛图标)。

  • 要增加毛发数量,我们必须增加“ 密度” 值。转到“ 修饰”选项卡,在“设置”下,将“ 密度”  值增加到80。


美容


我们可以使用XGen的 基于刷子的修饰工具来设计腿部毛发的样式。

弯曲

我们将首先沿着腿的形状向下弯曲曲线。 

  • 转到Grooming选项卡并选择Bend brush。在视口中将鼠标移到腿上。您应该看到光标已更改为画笔工具。单击并沿着腿从顶部到底部拖动画笔。你应该看到毛发沿着它们弯曲时会弯曲。

噪波

  • 毛发看起来太均匀了。我们可以通过给它们添加一些噪波来打破它们。选择Noise画笔并沿着毛发反复刷。

腿部阴影

  • 完成修剪曲线后,选择支腿描述并为其指定标准曲面着色器。我们想要使用标准曲面而不是标准毛发,因为我们想要一个没有镜面反射的着色器来实现渲染的“电子显微镜”外观。

  • 要将相同的腿部描述添加到其他腿部,请选择其他腿部网格并转到“ 描述”>“绑定补丁”>“添加所选面”。

身体

我们可以复制腿部描述并将其用于身体。

  • 选择腿To并转到“ 描述”>“重复描述”... 

  • 重复我们用于将腿几何图形添加到描述中的上述步骤。选择主体几何体,然后转到“  描述”>“绑定补丁”>“添加所选面”。

  • 为了快速添加一些变体到身体描述,我们可以添加一个修饰符。转到“ 修改器” 选项卡和“ 添加新修改器”。

  • 选择Noise 图标,然后单击OK。

噪波修正

  • 增加频率和幅度以获得所需的噪波量。在这种情况下,频率为4,幅度为1.3。

 

我们将使用Paint Effects画笔作为头部,然后将其转换为曲线。一旦我们将它们转换为曲线,这将为我们提供更多的工具选择。这将使我们在“塑造”单个毛发曲线时获得更多控制。

油漆效果画笔

  • 开始选择头部几何体并转到“ Paint Effects”>“Make Paintable”。这将允许我们将Paint Effects笔划直接绘制到头部表面上。

  • 打开内容浏览器。选择“Paint Effects”选项卡,然后选择hair 文件夹下的furBunny.mel 画笔。

在Hair文件夹中选择'furBunny'笔划

  • 如下图所示,在头部绘制笔划。

 

Paint Effects修改器

目前,笔划与眼睛几何形状相交。我们希望中风看起来环绕眼球。我们可以尝试使用“ Paint Effects”修改器来实现此目的。

  • 选择furbunny  Paint Effects笔划,然后选择“ Paint Effects”>“Create Modifier”。缩放修改器,使其与眼球大小相同,并将其放置在同一位置。增加力 值。以下示例使用值2。 

 

雕刻变形器

“Paint Effects Modifier”并没有给我们带来我们想要的效果,而且看起来有点过于随机。我们可以使用雕刻变形器来改变形状。但是,我们必须先将“Paint Effects”笔划转换为曲线,然后删除“Paint Effects”修改器。

  • 选择furbunny 笔划,然后转到“ 修改”>“转换”>“将效果绘制为曲线”。

  • 选择曲线并转到Create  Deformers> Sculpt Deformer(设置为'Project'模式)。

 

头顶

  • 在头顶涂上另一个笔划。选择它并将“ 全局比例”增加到6以增加笔划的大小,如下图所示。

Paint Effects笔画 - 全局比例6

 

要拉回曲线以使它们不与另一侧重叠(我们希望稍后复制它们),我们可以使用格子变形器。 

  • 选择结束曲线,然后选择Create Deformers> Lattice。选择晶格后,进入元件模式(F8),选择晶格的末端cv并向后移动,使它们不覆盖头部的中心。此外,您可以使用此晶格进一步塑造曲线。

使用Lattice Deformer对曲线进行整形

  • 一旦你对曲线的外观感到满意。将它们组合在一起并在-Z方向上将它们复制到头部的另一侧。

将曲线复制到头部的另一侧(-Z方向)。

 

向曲线添加噪波

目前曲线看起来非常对称,因为我们只是将一组曲线复制到另一侧。减少对称性的一种方法是在曲线上添加一些噪波变化。该造型变形 有一个选项来使用变形曲线纹理贴图。

  • 选择右侧曲线组,然后转到“  变形”>“雕刻”。

  • 将噪波纹理添加到Sculpt Deformer的Texture属性中。要在视口中查看纹理,必须启用硬件纹理 - 着色>硬件纹理。

 

覆盖集

  • 选择曲线并为它们创建一个集创建>集>设置

  • 在属性编辑器中打开该集。在Arnold下,选择添加。应出现“添加覆盖属性”窗口。将以下属性添加到集合中。

  1. Ai Curve Shader

  2. Ai曲线宽度

  3. 艾模式

  4. 艾渲染曲线

 

添加覆盖属性以进行设置

  • 将Ai Hair  着色器连接  到  Ai Curve Shader  属性。

  • 将Ai曲线宽度增加到0.02,具体取决于您希望曲线看起来的厚度。

  • 将Ai模式更改为  厚。 这将使曲线具有圆管轮廓。

  • 为要渲染的曲线选择  Ai Render Curve 。


底纹


身体

蜘蛛的身体上有一个“边缘着色器”,给人的印象是蜘蛛是通过电子显微镜拍摄的。采样器信息节点连接到渐变纹理,该纹理分配给标准曲面着色器的“ 漫反射”属性。

节点编辑器显示蜘蛛的身体着色器

节点编辑器显示蜘蛛的身体着色器


灯光
 

只需将大型Ai区域灯设置为“四边形”即可点亮场景,代表一个大型摄影软盒。将样本增加到3以进行最终渲染。


相关热词: 样条线教程ArnoldMaya

     
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