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Arnold渲染器采样
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月20日 08:49:43   浏览次数:


相机(AA)

超级采样控制将从相机追踪的每个像素的光线数量。样本数越多,抗锯齿质量越好,渲染时间越长。每个像素的确切光线数是该值的平方。例如,相机(AA)样本值3表示3x3 = 9像素样本。在实践中,您可以考虑使用4表示中​​等质量,8表示高质量,(很少)16表示超高质量。此控件充当所有不同光线的全局乘数,乘以漫反射和镜面光线的数量。只能通过增加相机(AA)样本来改善运动模糊和景深质量。

相机(AA)样本在平方后乘以漫反射,镜面和光样本。例如,对于漫反射,每个像素有6个相机(AA)样本和6个镜面样本= 6 2 x 6 2 = 1296个光线,对于间接镜面反射,每个像素有1296个光线。因此,当您增加相机(AA)样本以获得更好的几何抗锯齿时,您应该减少其他样本以进行补偿。

 

 

扩散

控制计算在半球上积分的反射间接辐射时发射的光线数量。半球形射线的确切数量是该值的平方。增加此数字可减少间接漫反射噪点。请记住,漫反射采样是针对每个相机(AA)样本完成的,因此相机(AA)样本和漫反射样本的高值往往会导致渲染速度变慢。

当漫反射样本大于零时,与漫反射表面相交的相机光线会发射间接漫反射光线。射线在半球形扩散内以随机方向发射。当光线不足以解决环境中的值范围时会引入噪点。

增加漫反射样本的数量将增加从点发射的漫反射光线的数量: 

间接漫反射光采样和间接漫反射噪点

 

下表显示了增加漫反射样本数(GI_diffuse_samples)以解决间接漫反射噪点的效果:

漫反射样本(GI_diffuse_samples):1 2 4 6. 渲染时间:131 156 271 427

这显示了增加漫反射样本数(GI_diffuse_samples)时的性能影响。由于间接漫反射光线如此普遍,这可能会变得昂贵。在此示例中,1到6个样本的性能超过320%。  

间接漫反射噪点

这是噪点最常见的原因之一,可能有许多不同的来源。它表现为场景中的粒度,通常在阴影区域。 

有几种不同的方法可以确定间接漫反射噪点。如果你渲染了AOV,你可以检查间接漫反射AOV; 如果此AOV中仅存在噪点,则可以确定此射线类型是负责的。您可以通过将漫反射样本转为零来检查间接漫反射噪点是否产生噪点区域; 这将有效地关闭间接扩散。如果这种射线类型是负责的,那么噪点将消失。如果图像随着间接漫反射而变暗,但噪点仍然存在,则间接漫反射光线不会对噪点造成影响。

在下面的示例中,方向灯指向封闭空间。将  漫反射样本设置为0时,没有光可以从曲面反射,因此场景中没有间接光。将“  漫反射”样本增加到1可使漫反射光线在场景周围反弹。但是,它会产生嘈杂的结果,尤其是在场景的角落。将  Diffuse样本增加到3可以改善结果。谨慎使用此值是一种好习惯。逐步增加它,看看你是否发现间接漫反射组件的质量有任何差异。

请记住,漫反射采样是针对每个相机(AA)样本完成的,因此相机(AA)样本和漫反射样本的高值往往会导致渲染速度变慢。

通过反射漫反射表面

在通过反射/折射(铬反射)可以直接看到漫反射(浴)和漫反射的场景中,增加漫反射样本只会有助于改善直接可见的漫反射噪点。而增加相机(AA)样本将均匀地改善一切(整个图像)。

 

漫反射样本仅影响直接可见的漫反射曲面而不影响其他任何内容

 

镜面

控制在计算由镜面BRDF加权的半球上积分的反射间接辐射时发射的光线数量。光线的确切数量是该值的平方。增加此数字可减少间接镜面反射噪点(柔和/模糊反射)。请记住,镜面采样是针对每个相机(AA)样本完成的,因此相机(AA)样本和镜面样本的高值往往会导致渲染速度变慢。

该图显示了镜面反射光线在Arnold渲染中的传播方式

 

在下面的示例中,镜像曲面具有高镜面和粗糙度值。在左侧的图像中,您可以看到没有足够的  镜面样本,因此镜像中存在噪点。增加  Specular样本可以获得更好的结果。

如果将Specular样本的数量减少到零并将Specular Ray Depth减少到零并且噪点消失,则噪点是由镜面反射引起的。

 

传输

控制用于模拟基于微平面传输评估的样本数。增加此值可解决传输中的任何噪点。

如果将此参数切换为零,GI_transmission_depth为零并且噪点消失,您将知道噪点是由传输引起的。

该图显示了传输光线如何在Arnold渲染中传播

 

镜面射线采样和传输噪点

虽然确定它是引起噪点的镜面反射或透射通常是一件简单的事情,但我们需要确认镜面光线是造成给定类型噪点的原因:如果你渲染了AOV,你可以检查间接漫反射AOV ; 如果此AOV中仅存在噪点,则可以确定此射线类型是负责的。此外,您可以在Arnold渲染设置中将GI_specular_samples和GI_transmission_samples以及镜面反射深度类型切换为零。同样,这基本上关闭了镜面反射光线。如果镜面光线是负责任的,那么这个测试就会消失噪点。如果镜面反射分量消失但噪点仍然存在,则镜面光线不负责任。

 

SSS

此值控制照明样本的数量(直接和间接),这些样本将用于估计被着色点的半径内的照明以计算子表面散射。较高的值会产生更清晰的解决方案,但渲染时间会更长。

如果将漫反射样本设置设置为低于SSS样本设置,则预期源自具有SSS的对象的间接镜面和漫反射GI中的一些额外噪点。要对抗此类噪点,您可以尝试使用更高的相机设置和更低的镜面反射,漫反射和SSS采样率,或增加漫反射/镜面反射样本。增加SSS样本只会使地下效应在相机,镜面反射和透射光线中产生较少的噪点。

在下面的图像中,您可以看到眼窝较暗区域有噪点。增加漫反射样本将减少此类噪点。

 

请注意,要使SSS值分布在多个对象上,例如从面部到眼球,您需要使用“SSS Set Name”。

间接体积照明

控制为计算体积的间接照明而触发的样本光线数。与其他采样率控制(相机(AA),光样本,漫反射样本等)一样,实际样本的数量是平方的,因此3的设置会激发3x3 = 9条射线。将其设置为0将关闭音量的间接照明。请注意,间接体积光照与“体积”光线深度渲染选项相关联,因此必须至少有1个体积反弹才能计算间接光照。

 

“Volume Indirect”样本和per-light“Volume Samples”不适用于“Atmosphere Volume”。要提高“Atmosphere Volume”的质量,您必须增加“Atmosphere Volume”样本。

渐进式渲染

多次传递完成渲染调用。在每个中间过程期间,在每个图块完成之后将调用不输出到文件的驱动器,这允许显示驱动器显示其噪点在最终的相机(AA)样本设置处逐渐收敛到结果的结果。

请注意,此选项会减慢渲染时间并增加内存使用量,这就是为什么它仅在交互式渲染期间支持快速预览。

启用

禁用

     
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