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Arnold渲染器样本过滤
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月20日 09:22:00   浏览次数:


 

过滤器类型

 

用于将各个子像素样本平均为最终像素颜色的滤波器类型。这些过滤器中的大多数仅可用于传统目的。更多细节可以在维基百科上找到  。

 我们建议使用Gaussian(宽度2.0)或Blackman-Harris滤镜。

完整的过滤器列表是:

  • Blackman-Harris

  • Box

  • Catrom

  • Closest

  • Difference

  • Farthest

  • Gaussian

  • Heatmap

  • Mitnet

  • Sinc

  • Triangle

  • Variance

  • Contour

选择像素滤镜是个人选择。有些人比较喜欢一个,但最终它只是略微不同的模糊量。虽然更多的模糊意味着更少的混叠,但它也以细节损失为代价。

最好避免使用盒式过滤器(这类似于禁用过滤)以及使用过小的过滤器宽度,最终几乎不会过滤。

请务必注意,所有渲染器都不会以相同的方式实现过滤器,即使它们具有相同的名称。什么Solid Angle调用高斯可能与Photoshop高斯或3Delight / PRMan / MentalRay不同。实现中可能存在细微差别,支持无限的过滤器的截止差异等等。因此,不要假设您的过滤技术可以从一个渲染器逐字转移到另一个渲染器。但是,Solid Angle尝试从RenderMan复制标准过滤器。

默认的gaussian-2.0比其他的稍微模糊,但你可以将其宽度从2.0减小到1.8-1.9以使其更清晰。

catrom过滤器是少数具有负权重的过滤器之一,因此在渲染为非松散浮点格式时可能会给您带来麻烦。

像素滤波器的选择应该具有零渲染时间影响。对渲染时间有轻微影响的是滤镜的宽度; 宽度太大,过滤每个像素时必须考虑许多子像素样本。例如,与高斯滤波器的2个像素相比,catrom滤波器具有4个像素的硬编码宽度,这可以略微增加渲染时间。

如果更清晰的渲染很重要,您应该确保将options.texture_max_sharpen设置为1.5

 

过滤宽度

子像素样本平均滤波器的宽度,以像素为单位。对于圆对称滤波器,这是滤波器支撑的直径。

此示例演示了滤镜宽度可能对图像中的莫尔效应产生的影响。增加滤镜宽度设置有助于减少莫尔效应。 

这在立方体的左侧和顶部更明显。 


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