当前位置: > 3dmax模型制作 > Maya教程 >

Arnold渲染器漫反射深度
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月21日 09:07:08   浏览次数:


Ray Depth  允许您配置基于光线类型限制光线递归的设置。值越高,渲染时间越长。

指定场景中任何光线的总最大递归深度(漫反射+透射+镜面 <=总计)。

扩散

定义最大光线漫反射深度反弹。零D iffuse  等于禁用漫反射照明。增加深度将为场景增加更多反射光,这在室内设计中尤其明显。在逐渐增加漫反射时,您可能会注意到细微差别。例如,立方体的顶部没有光线,漫反射 设置为1,而漫反射 设置为2时可见。

下面是一个示例,显示漫反射光线深度在室内场景中可能具有的显着差异。请注意,与光线深度1和0相比,使用光线深度2渲染时,反射光在门后的地板上的效果。

在下面的生产室内场景中增加光线深度时,我们可以看到外观和渲染时间的差异:

当前的Arnold代码只会在光线树中发生分割后拍摄一个随机样本,导致透射/镜面反射和漫反射背后的区域比相机直接观察的影子样本少得多。在第一次反弹后发生分裂。

该图显示了漫射光线如何在Arnold渲染中传播。

您可以通过检查渲染日志来查看增加漫反射光线深度对每个像素的光线数量以及影响渲染时间的效果。 

使用'raycount'AOV渲染显示  为计算某个像素而创建/跟踪的光线总数(显示漫反射,高  光和阴影光线)。 

 

 

使用'builtin''raycount'AOV渲染的图像

 

镜面

定义可以镜面反射光线的最大次数。 具有许多镜面表面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。获得任何镜面反射都需要最小值1。 

 

传输

光线可以折射的最大次数。具有许多折射表面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。 

玻璃表面有双面厚度。

 

 

 

Volume

此参数设置卷内多次散射反弹的次数(默认为0)。这在渲染诸如云的体积时很有用,其中多次散射对其外观有很大影响。

 

 

透明度深度

允许的透明度命中数。0对象将被视为不透明。下面的例子包括六个彼此叠加的玻璃立方体。由于透明度深度限制,当光线数量不足时,阿诺德会返回黑色。增加此值可使更多光线穿过透明表面。在这种情况下,透明度深度为12就足以获得良好的结果。


相关热词: MayaArnold教程渲染器

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图