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Volume属性设置
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年05月31日 09:15:56   浏览次数:


 

体积文件格式(例如OpenVDB)将允许存储更大的数据集,同时优化随机访问体积数据,这对于渲染更有效。 OpenVDB  是一个开源C ++库,包含一个新颖的分层数据结构和一套工具,用于高效存储和操作在三维网格上离散化的稀疏体积数据。

体积射线深度大于0 ,体积只能从其他发射体积接收间接光照

阿诺德体积。类型:OpenVDB。

体积目前不支持自定义AOV。

要减少音量中的噪音量,必须确保场景中的灯光具有足够的“音量样本”。

文件名

VDB文件的位置。 

确保更新文件时IPR未运行,否则边界框将不会在视口中以正确的大小显示。

网格

要在体积着色上下文中作为通道读取和提供的OpenVDB网格列表。网格名称的示例是密度,燃料,热量,温度或速度。

使用文件序列

读取一系列VDB文件。

指定要呈现的序列的帧。

使用VDB序列时,Keframe设置为'Frame'和'Filename'中使用的hashtag

自动步长

将VDB中定义的最小体素大小设置为步长。

一步的大小

设置体积内采样的大小。 它应该足够小以捕获体积中的最小特征(也称为奈奎斯特极限)。如果尺寸太大,则会出现锯齿,偏差或条带。较小(因此更准确)的尺寸将增加渲染时间,而较大的尺寸将更快地渲染。 

步比例

应用于步长的缩放系数,当“音量步长”设置为“自动”时,主要用于调整自动值。对于低频率,类似烟雾的体积,值为4是合理的起点。

Volume Padding

通过填充放大音量  。例如,当移动具有噪声的音量时,这非常有用。请注意,此松弛不仅适用于边界框,还适用于边界框内用于光线范围的体素。启用速度运动模糊时,将根据速度字段的最大值计算一些额外填充,并应用速度填充和用户填充的最大值。当填充超出边界框最大尺寸时,光线范围加速没有意义并且被禁用,因此您应该尽可能紧密地设置填充。

 

为获得最佳性能,应将其设置为尽可能低,同时仍然覆盖最大置换量。

 

要添加到体积范围以进行置换的填充量

 

压缩

压缩网格以减少内存使用,默认情况下启用。这是一种有损压缩,但在大多数情况下,渲染几乎是相同的。但是,如果出现问题,此参数可用于禁用有损压缩。

速度网格

任1个载体网格(例如,  v 或  vel),或者3个浮动栅极(例如  vel.x,  vel.y,  vel.z)表示速度场,要用于运动模糊。如果无效的网格组合或未指定网格,则不会出现运动模糊。请注意,此处声明的所有速度网格也可用作着色上下文中的通道。

速度比例

速度场的比例因子。值为0将禁用运动模糊。

 

速度FPS

设置每秒帧数的速度值。

 

动作开始

采样形状的第一个运动键的时间。其他运动键必须在此范围内均匀分布。只要快门和运动时间使用相同的约定,时间可以是绝对的或相对的。按照惯例,时间是帧相对的。例如,开始和结束时间-0.5到0.5表示将在前一帧和当前帧之间以及当前帧和下一帧之间的中间采样两个运动键。这适用于相机,灯光和形状。

动作结束

采样形状的最后一个运动键的时间。其他运动键必须在此范围内均匀分布。只要快门和运动时间使用相同的约定,时间可以是绝对的或相对的。按照惯例,时间是帧相对的。例如,开始和结束时间-0.5到0.5表示将在前一帧和当前帧之间以及当前帧和下一帧之间的中间采样两个运动键。这适用于相机,灯光和形状。

速度阈值

控制噪声速度的滤波,从而更快地渲染物理模拟中的运动模糊。默认值0.001应该几乎没有视觉影响。将其设置为零会完全禁用过滤。 

如果您需要进一步编辑通道读取的结果,例如,要对其进行颜色校正,则可以使用Volume Sample RGBVolume Sample Float着色器。


类型


含蓄

体积隐式节点可用于加载OpenVDB文件以分别呈现体积和隐式表面。

隐式类型体积.vdb文件

求解

该uniform解算器可用于任意字段。它通过在该领域中采取小步骤来找到表面。这使得它相对较慢,但适用于例如由程序纹理着色器生成的任意字段。当字段是级别集时,例如来自VDB文件中的级别集网格,levelset可以使用求解器来获得更好的性能和质量。水平集引导求解器朝向表面,以几步快速收敛。

表面定义为字段值等于阈值。表面由隐式方程定义: [field(x)= threshold ]

样品

用于查找交叉点的样本数。增加此值以避免诸如孔之类的伪像。

现场频道

体积通道用作定义隐式曲面的字段。

领域

着色器生成用于定义隐式曲面的标量字段。

低噪音

要减少音量中的噪音量,必须确保场景中的任何灯光都有足够的  “体积样本”,或者您有足够的AA样本。

体积和大气量

目前,Atmosphere Volume并不能很好地反对数量。这是因为大气层返回单个 平坦  结果,不透明度映射在像素背景中的任何内容之上。

 

左:隐藏地板平面几何。右:地板平面几何可见。流体渲染不正确。


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