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Ai User Data浮动
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年06月13日 08:31:46   浏览次数:


例1

本简短教程介绍了如何使用Ai User Data Float节点更改两个球体的颜色值。

  • 首先创建一个Ai User Data Float  节点和一个Ai Standard Surface  着色器。打开它们的连接编辑器。选择  outValue  中的  艾用户数据浮  节点,并将其连接到  colorR  艾标准表面着色器的属性。

 

  • 选择  Ai User Data Float  节点,并 在属性编辑器中的Float Attr Name中添加名称  。在这个例子中,我们使用了名称  'Float'。

 

  • 创建一个球体并为其添加属性。 将额外属性添加到形状节点时,必须使用命名约定  “mtoa_constant_ <attribute-name>”。在此示例中,必须使用名称  mtoa_constant_Float  作为属性。 在球体的额外属性中,您应该看到值为1的新属性“Float”。

 

  • 复制球体并将第二个球体的Float  值更改  为0.3。

 

  • 渲染场景。您应该注意到,左边的球体的全红色值为1.0,由我们的Float  属性1.0 确定  。而右边的球体是深红色,因为我们将其Float 属性更改  为0.3。

 

例2

在此示例中,我们将使用  Ai UserData Float 节点 来控制 2d Texture Placement节点的  Offset。

  • 首先创建一个  Ai Standard Surface 着色器和一个2D分形纹理。将2d分形纹理连接到Ai Standard Surface着色器的颜色属性。  
  • 创建四个平面并为其分配Ai标准曲面着色器。您应该看到所有平面都具有相同的2d纹理放置。

 

  • 创建 Ai User Data Float  节点。在  浮动的Attr名称 类型 noiseOffset

 

  • 打开连接编辑器。选择  outValue  所述的  艾用户数据浮  节点并把它连接到  offsetU  所述的属性  2D纹理放置  为分形纹理。

将Ai User Data Float的ouValue连接到2d Texture Placement的offsetU

 

在节点编辑器窗口中,连接应如下所示:

 

  • 选择其中一个平面(确保选择其形状节点)并为其添加属性 -  属性>添加属性。
  • 在  长名称 类型下 mtoa_constant_noiseOffset

 

  • 选择飞机。在属性编辑器中,您应该在Extra Attributes下看到新创建的  属性:

'MtoA恒定噪声偏移'属性

 

  • 对上述平面重复上述步骤。但是,请更改每个的Mtoa恒定噪声偏移值。例如0.2,0.4,0.6,0.8。
  • 渲染飞机。您应该看到根据“Mtoa恒定噪声偏移”属性中输入的值,每个平面的“偏移U”属性已移位。

2d纹理放置由Mtoa恒定噪声偏移属性控制

现场可以在这里下载

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