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第二次世界大战飞行员背后的Maya工作流程
栏目分类:Maya教程   发布日期:2019年03月20日 15:04:40   浏览次数:


从战斗机的梦想到成为3D建模师,纹理和着色器艺术家,Madushan Wenuranga将他对航空的热爱转变为复杂的3D渲染。以下是他从头到尾如何做到这一点的完整细分。 

二战飞行员
嗨,我是Madushan Wenuranga。3D建模,纹理和着色艺术家,具有媒体和广告领域的工作经验。

我小时候一直对航空感兴趣。战斗机是我最喜欢的。想到晚上在暴风雨的天气里飞行的飞机,等待敌人的飞机穿过云层出现让我受到启发。这就是启发我制作这个项目“WWII Aviator”的原因。

第二次世界大战飞行员姿势

每个艺术家都有自己的工作流程来进行这样的项目。这次细分将讨论我为解决“WWII Aviator”项目所做的一些事情。

参考

继续这样的项目的第一步是收集参考资料。这让我很好地理解了我想要做的事情。参考资料对于了解规模,构建物质的内容,服务目的以及技术方面也非常重要。这可能需要一些时间,但有助于在此过程中节省时间。

收集参考文献

因为我正在制作一个人物角色,所以我总是保持一个预先建模的人物形象,在现场(约6英尺或183厘米高)的现实世界的近似比例。记住这个数字,我模拟了所有的资产。

资产建模

在逐个建模之后,我将它们与已经在场景中的人体模型相关联。在此阶段,您可以选择在此处执行UV或稍后执行UV。我选择以后再做。根据引用对所有基础资产建模后,我将它们以“.obj”格式发送给ZBrush进行雕刻。

雕刻

一旦所有资产都作为独立的子工具在ZBrush中,我就开始雕刻了。我开始在低细分的衣服比例,如救生衣。然后我添加了折叠,折痕和对称性和完美线条。

将资产转移到ZBrush

对于脸部,我开始使用低细分级别并制作基础形状,然后移动到更高的细分级别并添加次要形状,皱纹和皮肤毛孔细节。在这里,我还给了脸部一个我选择的特定姿势。

乌布苏

完成雕刻后,是时候做UV了。我将资产出口到玛雅最低的分区。我做了所有UV外壳的展开和包装,牢记遮阳组,如救生衣和所有的皮带在一个UV瓷砖,或氧气面罩及其杂件在一个UV瓷砖。

乌布苏

接下来,我将所有资产重新导出回ZBrush以提取位移和法线贴图。同样,有很多方法可以做到这一点 - 有些人使用不同的软件来完成这个过程。

造像

在ZBrush中有很多方法可以扮演角色。您可以使用ZSphere装备,也可以使用简单的蒙版在Transpose Master中的TPose网格中构造角色。

造像

在Maya中,我准备了要发送给Substance Painter进行纹理处理的所有资产,就像在同一个UV图块中为资产设置不同的着色器一样。由于我在资源有限的PC上工作,我选择将不同的模型组分别导出到Substance Painter而不是一次导出整个模型。

纹理

在将资产导入Substance Painter后,我通常从智能材料开始,作为纹理的基础。然后我逐步了解材料,掩蔽和风化效果的一般外观。

纹理

对于脸部,我使用了一些从不同角度拍摄的真实角色的图像,并将它们投射到ZBrush中。我使用Substance Painter和Photoshop制作了SSS彩色地图,高光和次要高光贴图。

玛雅

我选择使用V-Ray在Maya中设置着色器。然后我使用了V-Ray材料并导入了所有纹理。我做了所有相应的漫反射,光泽度,反射,菲涅耳IOR和法线贴图的连接。

在那之后,我开始研究位移。使用V-Ray IPR,然后我调整了位移量以获得我想要的外观和感觉。

美容

我通常从原始模型中提取几何形状以进行修饰(例如皮夹克的项圈),而不是在原始模型上工作。我用XGen制作头发和毛皮。使用XGen修饰工具可以按照您的方式简化毛发或毛发流动的过程。接下来,我应用了具有不同密度设置,线圈和噪声的修改器,一层或两层丛,以使修饰看起来更自然。

用XGen修饰

灯光

在这个场景中,灯光很直接:我使用了伦勃朗风格的顶灯和灯光两侧的2个灯来产生环形灯光效果。我还使用低强度的天空光线来显示更暗的阴影。最后,我添加了一些其他灯光,使反射更有趣。

点亮场景

最终确定

介绍很重要。我主要为我的主要最终渲染工作在肖像的前半身像,所以我做了一些额外的工作。为了使演示文稿对观众具有吸引力,具有有趣的背景也很重要,这就是为什么我选择为主渲染添加天空背景而不是纯色。我使用Maya的3D流体系统来创建云,并将它们添加到帖子中的主渲染中。

完成渲染
第二次世界大战飞行员背景


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