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如何在3dmax中创建骰子
栏目分类:3dmax入门学习   发布日期:2019年05月10日 10:08:49   浏览次数:


在本教程中,我们将学习如何在3DS Max中创建骰子我们将使用平滑技术来创建圆角和平滑凹痕请享用!

3ds最大骰子

步骤1

让我们首先将我们的系统单元设置设置为通用单元我们可以通过转到顶部主工具栏并进入自定义来完成此操作

从菜单中选择Units Setup

在“显示单位比例”下的“单位设置”对话框中,选择“通用单位”,然后按“确定”

3ds max单位设置

第2步

首先让我们最大化Perspective视口,按键盘上的ALT W.

我们现在将弹出到Geometry面板,在Standard Primitives下向下滚动并选择一个Box

向下滚动到“创建方法”并选择“多维数据集”

打开键盘输入,确保XYZ轴设置为0.这将使立方体位于世界的中心

然后输入50作为长度,宽度和高度

然后按“创建”按钮

3d立方体

第3步

让我们将多维数据集转换为可编辑的多边形,然后右键单击并从弹出菜单中选择可编辑多边形

3d骰子可编辑多边形

第4步

让我们跳到面板和可编辑多边形细分选择多边形

现在我们可以选择所有多边形,按下键盘上的CTRL A.

围绕轨道运行并确保拥有所有多边形

3d骰子polygon01

第5步

接下来弹出到面板,向下滚动到Edit Polygons并单击Inset的小设置图标

让我们看看球童,首先选择Inset By Polygon,

然后在Inset Amount中设置为3

然后按OK(您可能需要按两次确定)

3d骰子插页

第6步

我们需要拉直对象,然后转到ViewCube并按Front

我们可以回到Editable Poly细分并选择Edge

然后我们可以将光标从顶部向下拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘

3d骰子前面

第7步

接下来弹出到面板,向下滚动到Edit Edges,然后单击Connect的小设置图标

让我们看看球童,首先将Segments设置为1,

然后按OK

3d骰子connect01

第8步

然后我们可以将光标从右到左拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘

3d骰子connect02

第9步

返回到面板,然后单击Connect的小设置图标

再次将Segments设置为1,

然后按OK

3d骰子connect03

第10步

我们将使用ViewCube绕轨道运行,因此单击ViewCube顶部的小三角形图标,这将带我们进入对象的俯视图

然后我们将光标从右到左拖动到边缘的中心,同时选择另一侧的边缘

3d骰子connect04

第11步

我们可以弹出到面板,然后单击Connect的小设置图标

在球童中,我们将Segments设置为1,

然后按OK

3d骰子connect05

第12步

让我们回到View Cube并点击底部的小三角形图标,将我们带回Front视图

返回堆栈并单击“可编辑多边”一词以关闭细分模式

然后向下滚动到Subdivision Surface并打开Use NURMS Subdivision

取消选中等值线显示

我们现在有光滑的角落和边缘,我们刚刚添加了更多的几何体

3d骰子nurms02

第13步

现在我们可以右键单击并将其转换为可编辑多边形

3d立方体nurms03

第14步

我们将再次使用ViewCube执行以下步骤

点击前面

我们将首先在骰子上创建第六面

选择“顶点细分”模式,并仔细单击图像中显示的这六个顶点

单击一个顶点,然后按住CTRL键并单击其他顶点

3d骰子n6

 


第15步

接下来弹出到面板,向下滚动到Edit Vertices,然后单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中设置为5

然后按OK(您可能需要按两次确定)

3d骰子n6倒角

第16步

单击视口中的任何位置以取消选择顶点

返回ViewCube并单击右侧的小三角形图标,这将更改为Right

这次我们将创建第五面

因此,按住CTRL键并单击图像中显示的这五个顶点

然后返回到面板并单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中将其设置为5,然后按OK

3d骰子n5

第17步

单击视口中的任何位置以取消选择顶点

返回ViewCube并单击右侧的小三角形图标转到后视图

我们将创建数字1,因此选择中心顶点

然后返回到面板并单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中将其设置为5,然后按OK

3d骰子n1

第18步

单击视口中的任何位置以取消选择顶点

返回ViewCube并单击右侧的小三角形图标转到左视图

我们打算创建第二面

因此,按住CTRL键并单击图像中显示的这两个顶点

然后返回到面板并单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中将其设置为5,然后按OK

3d骰子connect02

第19步

单击视口中的任何位置以取消选择顶点

返回ViewCube并单击右侧的小三角形图标再次转到Front View进入前视图后,单击顶部的小矩形图标,将我们带到顶视图

我们打算创建第三面

因此,按住CTRL键并单击图像中显示的这三个顶点

然后返回到面板并单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中将其设置为5,然后按OK

3d骰子n3

第20步

单击视口中的任何位置以取消选择顶点

返回ViewCube并单击底部的小三角形图标再次转到Front View进入前视图后,单击底部的小矩形图标,将我们带到底部视图

我们打算创建第四面

因此,按住CTRL键并单击图像中显示的这四个顶点

然后返回到面板并单击Chamfer的小设置图标

然后在Vertex Chamfer Amount中将其设置为5,然后按OK

完成后返回前视图

3d骰子n4

第21步

现在我们可以弹出到面板并选择Polygon模式

按住CTRL键并选择我们刚刚为数字倒角的所有多边形,围绕轨道运行并在另一侧选择它们

3d骰子多边形

第22步

我们将添加一个斜角修改器

因此,我们可以返回到面板,然后单击Bevel的小设置图标

在凯蒂; 对于斜角高度,我们将其设置为-3,并在斜角轮廓中将其设置为-1,0

然后按OK

不要释放多边形,继续下一步

3d骰子斜面

第23步

让我们回到Panel,在选择中点击Grow(一次)

这将选择内部的所有其他多边形

围绕轨道以确保您拥有所有内部多边形

3d骰子成长

第24步

现在返回到面板并向下滚动到Polygon:Material ID

在Set ID中输入1,然后按INTER

我们刚刚为所有内部多边形分配了材质ID为1

3d立方体mat1

第25步

按住CRTL键,然后按视口中的任意位置,这样就不会取消选择多边形

现在我们可以为外部多边形设置材质ID

要执行此操作,请按CRTL I以反转多边形

3d骰子grow2

第26步

返回到Polygon:材质ID

在Set ID中输入2,然后按INTER

我们刚刚为对象分配了两个材质ID

3d骰子mat2

 

第27步

在我们添加材料之前,滚动到Subdivision Surface并选中Use NURMS Subdivision

在Display set Iterations中为2

3d骰子nurms04

第28步

现在弹出顶部主工具栏并打开材质编辑器,或按键盘上的M.

我们将使用Slate材质编辑器

在标准材质下,您可以拖出多维/子对象贴图

弹出到Multi / Sub-object Basic Parameters并单击Set Number

在设置数字对话框输入2中,因为我们将创建两种不同的材料

然后按OK

3d骰子multi_subobject

第29步

在ID 1中,单击“无”按钮

在材质/贴图浏览器中,转到材质 - 标准,然后双击标准贴图

我们可以通过单击并按住地图然后将其拖动到下面的“无”按钮来创建此地图的副本

当您释放鼠标按钮时,将出现克隆选项对话框,选择复制并按确定

3d骰子多子对象02

第30步

我们现在有两个标准材质贴图连接到多/子对象贴图

让我们转到材料ID 1,然后单击材料按钮旁边的小颜色槽

在“颜色选择”中创建红色,然后按“确定”

3d彀子红色

第31步

现在我们将转到Material ID 2

单击颜色槽,然后从颜色选择器中创建白色(不要创建纯白色尝试跟随图像)

3d彀子白色

第32步

确保“材质多维/子对象”仍处于活动状态,如果不是双击,则会在其周围看到白色虚线

现在将节点拖到骰子上

这些材料将被应用

3d骰子适用材料


第33步

我们想要更改材质的光泽度,因此双击红色标准材质贴图

在材质面板中,将名称更改为红色

将材质类型更改为丁字裤

在高光高光中,将高光级别设置为85,将光泽度设置为35

现在双击白色标准材质贴图并将名称更改为白色,同时将材质类型更改为丁字裤,并将高光级别和光泽度更改为与红色材质相同的设置

您的更改应自动进行到对象

3d骰子red02

 

3d骰子


您可以通过交换材质ID上的颜色来更改骰子上的颜色

希望您觉得本教程很有帮助

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