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3dmax制作排球
栏目分类:3dmax入门学习   发布日期:2019年05月11日 09:20:47   浏览次数:


如何在3DS Max中模拟排球

这是一个非常受欢迎的初学者教程我们将学习一种从3ds Max中的box基本对象创建圆角对象的技术我们将应用几个修改器来改变对象形状并添加材质ID,因为我们需要很长时间我们将继续为对象创建多维/子对象材质请享用!


3ds max排球

 


第1步

开始吧!打开3ds Max,从新页面开始并将其保存在场景文件夹中作为排球模型


第2步

首先让我们转到主工具栏上的自定义, - 从自定义菜单中选择单位设置,然后在单位设置对话框中选择通用单位,然后单击确定

3ds max排球定制

第3步

在主工具栏上打开Snapps切换工具,然后右键单击图标,从Grid and Snap设置对话框中打开Grid点,然后关闭对话框

3ds max排球拍摄切换

第4步

在“创建”面板上,转到几何体 - 从“对象类型”卷展栏选择“框”,然后在“创建方法”中选择“立方体”,然后将光标放在“透视”视口中网格的中心上,然后在网格上单击并拖动一个框不要担心尺寸,我们将在下一步中设置

3ds max排球创建立方体

第5步

我们可以返回主工具栏并重新点击Snapps切换以将其关闭


第6步

让我们转到“修改”面板 - 在“参数”卷展栏中,将“长度”,“宽度”和“高度”设置为50,0,并将“长度分段”,“宽度分段”和“高度分段”设置为3

3ds max排球立方体

第7步

在我们继续之前,将名称从Box001更改为VolleyBall

3ds max排球名称

第8步

我们可以单击“前”视口中的任意位置,然后按F3键,然后按键盘上的F4键打开“着色”和“边缘”面,并在“透视”视口中按F4键,这样可以更轻松地查看对象上的所有段划分

3ds max排球边缘面孔

第9步

现在我们可以转到Hierarchy面板 - 在Adjust Pivot rollout,Move / Rotate / Scale中,启用Affect Pivot Only在Alignment中单击Center To Object在我们继续之前,让我们回到Affect Pivot Only并重新点击它以关闭它我们刚刚将枢轴点设置到Box的中心,现在完成后旋转和操纵对象会更加容易

3ds max排球层次结构

第10步

让我们右键单击Box,然后从Transform下拉菜单中选择Convert To Editable Poly

3ds max排球可编辑聚

第11步

我们现在可以转到“修改”面板并选择“多边形”细分模式按住键盘上的CTRL键,使用选择“选择对象”工具并单击“前”视口中的3个多边形,然后在“编辑几何体”中按“分离”(现在3个多边形将转换为一个元素)

3ds max排球前排1

第12步

在Detach对话框中,我们可以选择Detach As Element,然后单击OK

3ds max排球分离对话框

第13步

我们现在可以向下滚动到多边形材质IDS,将ID设置为1.我们稍后将分配多维/子对象材质,此元素(多边形行)将具有子材质ID 1.(这将是一种蓝色材料)

3ds max排球材料id

第14步

我们可以将步骤11和12重复到第二行,但这次是在Polygon Material IDS中,将ID设置为2.(这将是黄色材质)

3ds max排球前排2

第15步

我们也可以重复步骤11和12到第三行,在Polygon Material IDS中,将ID设置为1.(这将是蓝色材质)

3ds max排球前排3

 

 


第16步

在“前”视口中,单击位于视口左上角的图标“前”,然后从对话框中选择“返回”

3ds max排球视口

第17步

Box的背面将具有与正面完全相同的形状和材质IDS,因此我们可以重复从11到15的所有步骤


第18步

让我们将视口更改为左视图


第19步

我们可以重复11到15的步骤并分配相同的材料IDS(第一列材料IDS为1,第二组材料IDS为2,第三组材料IDS为1)

3ds max排球左侧柱1

第20步

让我们将视口更改为右视图


第21步

右侧将具有与左侧完全相同的形状和材质IDS,因此我们可以重复从11到15的步骤


第22步

让我们将视口更改为顶视图


第23步

在Top视口中,我们可以选择并分离第一列多边形,然后应用Polygon Material IDS,Set ID为3(将为白色材质),第二列选择并分离,然后应用Polygon Material IDS,Set ID to 2(黄色材质),第三列选择和分离,然后应用多边形材质IDS,设置ID为3(白色材质)

3ds max排球排名第一

第24步

让我们将视口更改为Bottom视图


第25步

盒子的底部将具有与顶部相同的形状,因此我们可以重复步骤23,除了在第一列中将材料IDS设置为1,第二列将材料ID设置为2,第三列设置材料IDS为1

3ds max排球底部

第26步

让我们回到“修改”面板并添加“网格平滑”修改器在细分方法中,我们可以选择Quad Output,并且在Subdivision Amount中,我们可以将迭代次数设置为2.(在这个阶段我们不会看到对象形状的任何变化,所以继续下一步)

3ds max排球网格平滑修饰符

第27步

我们可以返回“修改”面板并添加“Spherify”修改器请注意盒子现在如何变成平滑的球形,并保持其四边形多边形

3ds max排球球化修饰符

第28步

我们可以添加其他修改器,这次选择Edit Poly修改器选择“多边形”细分模式并将光标拖动到整个对象上以选择所有多边形,或按CTRL A.

3ds max排球编辑聚

第29步

现在我们可以向下滚动到Edit Polygons我们将使用斜角工具创建排球周围的边缘因此,单击斜角旁边的小设置框,将出现Bevel球童控件我们需要更改为Local Normals,然后我们可以将height值设置为0,2并将值设置为-0,2,然后单击OK

3ds max排球斜面球童

第30步

完成我们的对象只需要做一件事我们选择一个MeshSmooth修改器在Subdivision Method中,我们可以选择Quad Output,在Subdivision Amount中,我们可以将迭代次数设置为2

3ds max排球meshsmooth2

第31步

这是我们的最终结果我们从Box Primitive创建了一个球形物体


让我们继续并在下一个教程中添加多维/子对象材质

我希望您已经发现本教程很有帮助,可以将此技术应用于未来的项目请享用!

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