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3dmax-景深效果
栏目分类:3dmax入门学习   发布日期:2019年05月15日 08:52:10   浏览次数:


如何创建景深效果

在本教程中,我们将使用3DS Max设置一个简单的场景,并学习如何为我们的相机添加景深效果景深会产生聚焦于一个物体的效果,而场景的其余部分则显得模糊在场景设置中,我们将学习如何添加几个灯光,应用材质以及如何将相机精确定位到“透视”视口中请享用!

3ds最大景深

步骤1

让我们首先将系统单元设置设置为厘米我们可以通过转到主工具栏 - 自定义 - 单位设置,在显示单位比例下的单位设置对话框中选择公制 - 厘米,然后按确定

3ds max单位设置

第2步

我们将在本教程中使用Mental Ray渲染器,因此我们可以在主工具栏上进行渲染,从菜单中选择渲染设置,然后在渲染设置对话框的常用选项卡中,向下滚动到底部我们可以查找分配渲染器在制作中我们将找到渲染,如果您尚未使用Mental Ray,请单击小设置框并从“选择渲染器”对话框中选择“Mental Ray渲染器”如果您愿意,可以将Mental Ray渲染器保存为默认渲染

3ds最大景深mental ray渲染

第3步

 

我们将只为这个场景使用几个平面和几个球体,让我们转到“创建”面板,“几何 - 标准基本体”,然后从“对象类型”卷展栏中选择“平面”我们可以转到“顶”视口并拖出一个平面不要担心尺寸转到“修改”面板以打开“平面”的参数重命名Plane,我们可以称之为Ground,将Length设置为1300 cm,将Width设置为1000 cm,将Length和Width Segs设置为1

3ds最大景深plane1

第4步

 

我们可以使用屏幕底部的“变换输入”框将平面居中在视口中首先选择选择和移动工具,然后右键单击轴X,Y,Z的底部刻度盘将它们重置为0,或者只需键入0

移动转换输入

第5步

 

我们将旋转此平面以创建副本,因此要首先打开主工具栏上的“角度捕捉”切换工具此工具将帮助我们控制旋转,因为每次移动旋转5º选择“选择并旋转”工具,在“顶”视口中,在键盘上按住Shift键的同时,慢慢地将旋转工具从圆的顶部拖动到中心,同时可以在此处观察“变换”工具屏幕下方旋转直到轴X =90º当我们释放光标时,将出现“克隆选项”对话框,将对象重命名为“墙”返回主工具栏并关闭Angle Snap Toggle

3ds最大景深旋转

第6步

 

让我们改变墙的长度,为此,选择墙,转到“修改”面板,然后在“平面参数 - 长度”设置为500cm现在使用“选择并移动”工具将墙拖到地面背面

3ds最大景深墙

第7步

 

现在我们可以创建一个球体,让我们转到Create Panel,Geometry - Standard Primitives,从Object type rollout选择Sphere在“顶”视口中,我们可以在平面边缘附近拖出一个球体,然后在“修改”面板中 - 球体参数 - 将其重命名为“球”,将“半径”设置为25厘米,将线段设置为32

3ds最大景深球

第8步

 

在“左”视口中按键盘上的Z键进行放大,使用“选择并移动”工具定位球体,使其位于平面的顶部

3ds最大景深位置球

第9步

 

选择球体并在键盘上按住Shift键的同时,使用“选择并移动”工具轻轻向上拖动球体以创建副本在“克隆选项”对话框中,选择“复制”并将份数设置为7

3ds最大景深球复制

第10步

 

我们现在将添加几个灯,让我们去Lights - Standard - Skylight单击“透视”视口中的任意位置以删除“天光”(不要担心位置)接下来我们可以转到修改面板 - 天窗参数并将乘数设置为0,3

我们还将添加一个Omni灯,所以回到Lights - Standard - Omni单击以在顶部视口中放置第一个球体左侧的Omni灯使用“透视”视口中的“选择并移动”工具拖动灯光

3ds最大景深全向

第11步

 

接下来,我们将转到“修改”面板 - “全局常规”参数 - “启用阴影” - “选择光线跟踪阴影”,“强度/颜色/衰减” - “倍增”设置为0.4

3ds最大景深全景阴影

第12步

 

现在我们的场景准备就绪,我们只需要应用一些材料并添加相机从主工具栏中选择“材质编辑器”或按键盘上的M,选择“板岩材质编辑器”我们将首先为球体创建材质,因此右键单击View1中的任何位置,转到材质 - Mental Ray - Arch&Design

3ds最大景深视野1

第13步

 

双击Arch&Design材质以访问Main Material参数首先我们将重命名材料Ball然后单击“漫反射”颜色框并从“颜色选择器”中选择淡蓝色,然后单击“确定”不要关闭材质编辑器,我们将在下一步中将材质应用于球体

3ds最大景深拱设计素材

第14步

 

我们将使用“按名称选择”工具选择场景中的所有球体转到主工具栏上的按名称选择,在几何体中,单击球,然后在键盘上按住CTRL键的同时,在列表中选择其他球,然后单击确定(这是一个用于选择场景中任何事物的简单工具)

3ds最大景深选择场景对话框

第15步

 

选中所有球体后,我们可以返回“材质编辑器”,按“将材质指定给选区”,然后在“视口”中按“显示着色材质”我们现在已经为所有球体分配了光泽材料

3ds最大景深蓝色材料

第16步

 

接下来我们将为Ground创建一个材质,但我们将使用标准材质右键单击View1,Materials - Standard - Standard双击材质以访问“着色器基本材质参数”将其重命名为Ground,并在Diffuse颜色框中选择whitey / grey颜色,然后单击OK单击Ground以在Perspective视口中选择它,按Assign Material to Selection,然后按Viewport中的Show Shaded Material

3ds最大景深选择底色

第17步

 

为墙创建另一种标准材质,将其重命名为Wall,在漫反射颜色中选择淡蓝色,然后将其指定给墙

3ds最大景深选择墙面颜色

第18步

 

我们可以转到“透视”视口并使用位于屏幕右下角的视口控件工具(缩放,平移和轨道),将场景定位为与此图像相同

3ds最大景深透视视口

第19步

 

当我们对场景感到满意时,请转到主工具栏上的“视图”,然后选择“从视图创建摄像头”,或单击键盘上的“CTRL C”如果我们查看视口,我们可以看到我们的相机已精确放置到场景中,并且“透视”视口已更改为“Camera001”视口

3ds最大景深camera1

第20步

 

让我们转到Camera001视口的左上角,右键单击名称Camera001,在菜单中按Show Safety Frames,或按键盘上的Shift F键这将允许我们查看渲染时将获得的场景的确切部分默认情况下,图像自定义输出大小设置为640 x 480,我们稍后会更改

3ds最大景深显示安全框架

第21步

 

在“前”视口中单击相机以选择它,然后转到“修改”面板,在“目标相机参数”中,向下滚动到“多次通过效果”,选中“启用”并选择“景深”(mental ray),同时选中“渲染效果”通过目标距离:设置为200厘米,(如果我们向上拨打目标距离并查看顶部视口,我们可以看到相机目标的移动方式目标距离实际上会显示焦点对准)在景深参数中f-stop:设置为0,7(这将控制场景其余部分的模糊程度)

让我们快速渲染一下,看看结果转到主工具栏,然后按“渲染”使用这两个表盘直到您对结果感到满意为止

3ds最大景深mental ray

第22步

 

对于我们的最终渲染,我们可以进行一些调整,让我们转到主工具栏上的渲染,渲染设置,在常用选项卡中,向下滚动到输出尺寸 - 选择HDTV(视频)并选择宽度480和高度到270(或任何其他尺寸),向下滚动到底部,然后在视图中:选择Camera001并按下小锁这样我们就无法错误地渲染其他视口现在我们可以进入间接照明选项卡 - 最终聚集 - 检查启用,将初始FG点密度设置为0.4,将每个FG点的光线设置为100,并将插值设置为NumFG指向10

3ds最大景深常见渲染选项卡

第23步

3ds最大景深


最终渲染

我希望您已经发现本教程很有帮助,可以将景深效应应用于未来的项目请享用!

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