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zbrush制作怪物小车的工作流程
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月28日 14:56:02   浏览次数:


渲染图

Glenn Melenhorst分享了他对可爱的Monster Car的工作流程

我的几个朋友购买了3D打印机,并表示如果我愿意,他们很乐意为我打印一个角色。虽然我每天都以数字方式工作,但我很长时间没有使用过ZBrush。这是打开它并掌握我没有注意过的所有更新工作流程的完美理由。

第01步:汽车

我不知道为什么我决定在一辆小汽车上放一个大怪物。我有一个非常低细节(重三角)的BMW Isetta模型,它在几年前就已存在,我想在Blender的 Quads中重新模型化我几乎把它变成了在Blender中用格子塑造的形状,然后将整个东西扔掉,并用身体作为重新拓扑的基础。汽车的其余部分在Blender中逐一模仿。

汽车的线框。 我把牙齿放在保险杠上以反映他嘴里的牙齿

汽车的线框。我把牙齿放在保险杠上以反映他嘴里的牙齿

步骤02:汽车材料

我使用Cycles在Blender的视口中实时渲染,检查我的汽车颜料着色器和镶边等,动态尝试不同的方案,真的很棒。我还可以换出不同的HDR图像和照明设置,并实时更新它们。我保持调色板简单,限制颜色和坚持柔和的色调,在这里和那里弹出更明亮的颜色。

在Blender中为蓝色汽车油漆设置节点。 菲涅耳衰减用于锐化掠射角度的反射

在Blender中为蓝色汽车油漆设置节点。菲涅耳衰减用于锐化掠射角度的反射

第03步:怪物

ZBrush中的怪物开始像一个球体一样生活(现在他看起来仍然很像)我推动并拉动它使用Move和Clay Build Up画笔,直到我找到一个对我来说看起来很好的形式。我还使用DynaMesh在雕刻时不断为模型添加面孔和细节。这辆车作为OBJ进口,表示我必须玩的音量。最初简单的形状表示手,帽子,眼睛等,很快就会弯曲成形并精炼,直到它们准备好作为OBJ输出回Blender。

很早就看到了怪物

很早就设计了怪物

步骤04:Blender

在这里,我回到了Blender,在那里设置是一件非常简单的事情。我通常使用B骨,可以细分为弯曲的花键状骨骼(非常适合汽车后部的触手)。我本可以在ZBrush中扮演他,但Blender更容易。正如你所看到的,我使用了最低限度的设置,花了整整10分钟让他冒充。搅拌器中的骨热(自动重量)与我看到的皮肤重量一样好。我提出了这个角色,并在ZBrush中使用Transpose Master,将所提出的角色买回来并自动将姿势传递给每个SubTool。

在Blender操纵的低聚怪物

在Blender操纵的低聚怪物

步骤05:Retopology

我以与怪物相同的方式设计触手和引擎盖装饰。触手是通过在球体中从ZBrush构建吸盘形状并将其转换为网状插入刷而制成的。这个过程比我想象的要容易。然后我有一把刷子,可以记下尽可能多的吸盘。如果我是使用细分曲面将其构建为低多边形网格,我可能从未达到过这种级别的随机性。由此产生的网格太大而无法使用,因此只需点击一下按钮,在这种情况下ZRemesher和我最终得到了一个完美的低聚触手,准备在Blender中使用B-bones进行装配。

触手作为高分辨率网格和retopo-ed

触手作为高分辨率网格和retopo-ed


步骤06:PolyPaint

当我在Blender中拥有低聚怪物(和触手)时,我标记了一些接缝并打开它们,为纹理做好准备。回到ZBrush后,我使用PolyPaint快速为角色着色,创建漫反射,高光和置换贴图。这些我从PolyPaint转换为ZBrush中的纹理贴图,在Photoshop中垂直翻转它们,并使用它们循环构建材质。(不知道为什么ZBrush是唯一一个将地图颠倒过来的应用程序 - 我知道有一个预设可以改变它,但我必须太懒。;))怪物主要是一个大的地下果冻豆,它大大增加了渲染倍。

在ZBrush中PolyPainting怪物

在ZBrush中PolyPainting怪物

步骤07:照明

我没有为汽车建造房间和环境,而是建造了一个地板和两面墙作为舞台,我细分和平滑。除此之外,我设置了HDR背景(网上有很多免费)和基于图像的照明,它提供了光源和反射贴图,为您的工作增添了值得付出努力的真实感。我在这里玩了一下,尝试了不同的图像和照明配置,安置在一个发光矩形和此图像中看到的HDR。

广泛的设置视图。 图中仅使用了一个区域光和HDR

广泛的设置视图。图中仅使用了一个区域光和HDR

步骤08:添加细节!

我最喜欢的工作的一部分。当我感到无聊时,这部分可能需要数天才能完成。它增加了一些细节,贴在盒子和窗户上的贴纸,贴花,小蝙蝠翼饰品,秋叶,口袋里的笔,牙套,锁和皮带。

我真的很喜欢这一点,因为它开始更完整地讲述故事。我在Blender中使用了一个流体系统来制作来自尾管的粘液(A),Photoshop用于注册贴纸(B和C),并在Blender中进行简单的雕刻,以找到一个快乐的玻璃镜头寻找头灯(D )。

有趣的位,位!

有趣的细节,细节!


车决赛

最后的车

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