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环境模型设计[森林遗迹]
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月28日 14:59:28   浏览次数:


由于到目前为止有很多背景设计工作,我在很久以前第一次创建了这个视图。古代遗址是一个浪漫的人。如果你再试一次,你可以意识到几年前可以处理和解决的材料数量已经发生了变化。

 

第1步:老故事


▲一个世纪的四分之一也就是以前,当我开始3DCG是本机的低规格,当它涉及到创建森林,如如图所示由板多边形的交叉组合安排的质感,相当低的多晶硅技术工作。用一个树模型进行渲染是一个艰难的时期,所以我很羡慕这些天可以处理大量数据的环境。


第2步:模型图像


▲这是原始模型图像。这次我使用插件放置了大部分树。由于地形几乎不可见,因此它具有相对简单的形状。


第3步:建模


地面是由平面多边形创建的。通过使用位移等来创建不规则性以创建地形。

使用插件森林。这是一个非常有用的插件。

▲遗迹废墟的模型是用粒子创建粗糙的形状,然后删除重叠的无用部分。我会在最后一刻详述。

▲ 3ds Max中,当您尝试部署了UV我们已经凝固。所以,用ZBrush开发UV。

此外,在Substance Painter中使用智能材质创建纹理一次。如今,全面创建软件已经变得很普遍。


第4步:创建一个场景


照明使用V-ray阳光。背景也使用了V-Ray的天空。

配置将灯光放置在After Effects(AE)中合成的好处

以状态设置将相机和灯光带到AE。

第五步:合成工作

加入After Effects。原始渲染图像非常暗,但没有问题,因为它是32位图像。

由于噪音非常强烈,我在增亮时应用减少。

反射材料也被保存为元素。

添加反射和耀斑,营造出明亮的印象。

也会呈现熟悉的Z面具。默认情况下,每次都使用这些材料。

▲由于还导入了摄像机信息,因此背景云图像以3D格式排列。

OptiUse光学耀斑可产生镜头光晕。这也是一种主食。

完成通过调整音调进行最终调整。

顺便说一下,即使我改变了灯光,我也进行了调整以使其适合。


Basic MAX


这个“Basic MAX”稍微改变了味道,并介绍了可以与3ds Max一起使用的横向软件。


要点1:通过标准功能创建森林


首先,如果你可以用3ds Max创建一个树,它是一个简单的功能,但有[AEC功能扩展]。

位移在创建地形时很有效,但也有一种叫做[ground]的工具。

此外,在此开始屏幕上还有一个名为“下载树”的按钮。

种类有很多类型,但你可以下载natFX树模型。

配置使用3ds Max标准函数放置树时,一种方法是使用对象绘制自由放置它们。

这是散射随机排列的一个例子。

▲还有一种使用粒子流等的方法。


Point2:主要景观软件


▲以上所有方法都很重,所以我建议使用插件。标准是森林,我也使用。非常轻,可以大量安排。

此外,还开发了一款名为Carbon Scatter的插件,该插件来自开发Vue的e-on软件。

▲Vue以创造整体景观而闻名。xStream版本适用于3ds Max,因此在3ds Max中也可以进行渲染。

还有 一个专门用于天空和云的插件,Terragen 4。

Bryce 7 Pro是一种 廉价的工具。这似乎与OBJ交换数据。

     
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