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运用插件建模大规模场景[巨大核电站]
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月29日 15:01:41   浏览次数:


渲染图

说到细节,巨大的建筑是一个重要的主题。一种压倒性的音量感让你想象出它的大小。现在,图像的分辨率越来越大,观众非常好,但创作者需要使用一些东西和头部。

 

第1步:细节和分辨率


分辨率

细节和分辨率是密不可分的。当我第一次进入这个行业时,游戏电影的分辨率是320×240像素,现在它是一个“图标大小?”的小图像。已经20年了,现在我们有8K的故事。如果更换设备,实时拍摄可能相对容易,但3DCG则不然。如果环境改善,你花费时间和金钱以及人数,可以提高细节,但假装游戏的结束可能会到来。在这种情况下,我希望本系列文章将解释如何改进设计方面的细节。


第2步:模型图像


原始模型图像
原始模型图像

▲这是原始模型图像。这次也很好。但是,大多数都是使用RailClone的重复项,因此查看操作并不那么紧张。该文件本身也约4.5 MB。巨大的建筑物也必须考虑文件重量。


第3步:建模


小心地将部件放在上面。管道使用样条线创建,与RailClone重复并大量放置。

小心地将部件放在上面。管道使用样条线创建,与RailClone重复并大量放置。

由于此时排成一排是单调的,所以位置和平衡稍微破碎

▲由于此时排成一排是单调的,所以位置和平衡稍微破碎。

创建下部水箱

然后,创建下部水箱。您可以通过在方块上添加一个小突起来查看细节上升。

创建位于顶部的机械部件

此外,创建位于顶部的机械部件。当你眺望远方时,让大剪影脱颖而出。

配置在移动时安排它们

配置在移动时安排它们。关键是不要使它等间隔。


第4步:创建一个场景


放置大量弧形部件以打破平衡

▲放置大量弧形部件以打破平衡,但由于创作困难,我们使用脚本。

配置以相同方式放置墙壁部件

配置以相同方式放置墙壁部件。如果您以后有相机,请将其删除以使数据更清晰,更轻松。

确定相机并在添加光照和纹理之前渲染一次

确定相机并在添加光照和纹理之前渲染一次。我们来看看细节的样子。

Light使用Sunlight和VRaySky来增加现实感

Light使用Sunlight和VRaySky来增加现实感。阴影很清晰。

因为它是一座巨大的建筑,所以它融合了一些空气视角

因为它是一座巨大的建筑,所以它融合了一些空气视角。我用[VRayAerialPerspective]。

质感添加纹理和纹理。即使有额外的纹理,小东西也毫无意义,所以请保持光亮

质感添加纹理和纹理。即使有额外的纹理,细节也毫无意义,所以请保持光亮。


第五步:合成工作


染图像。32位图像。这次是8K

渲染图像。32位图像。这次是8K。可能需要重现小部件。

使用8K渲染

使用8K渲染,您可以查看每个水箱的详细信息。

用渲染元素强调照明的材料

用渲染元素强调照明的材料。

一种反光材料来强调金属部件

我也推出了一种反光材料来强调金属部件。

使用Z面膜。在深度结合绽放材料。这会产生空气感

▲也使用Z面膜。在深度结合绽放材料。这会产生空气感。

最后在8K复合

最后在8K复合。这个序列化从去年变成了4K,但是从现在起8K似乎是主题


MAX First Step


“MAX First Step”的一角,将 第一次触及3ds Max的点成为点的元素分成几次并发布。这一次,我将谈论“制造”本身和原始对象。也许大多数3DCG的新用户都会从这个原始对象开始。无论你是多么老练,都要照顾这个原始对象。让我们掌握好。


第1步:命令面板


命令面板

集成了3ds Max各种功能的面板。实际上,在此命令面板中,3ds Max单通道操作就足够了。建模,动画,显示操作和模拟。如果你这么认为,你只需先在这里学习。

 

第2步:创建面板

 

创建面板
创建面板
创建面板
创建面板

标签按照您在命令面板中制作的顺序排列。创建→修改→层次结构→运动...等等。这一次,让我们只学习第一个“制作面板”[创建面板]中的一个。[命令面板→创建面板]。当您打开选项卡时,它看起来很复杂,有许多按钮,但在建模的早期阶段,没有太多用处。标签内部是一个三层结构,带有标签→按钮→滚动选择。其中,[几何]的[标准基元]和[形状]的[样条]。让我们记住这两个。


第3步:几何


几何

▲Primitives最初配备了模型预设。有各种基本形状。

尺寸参数和分段参数

尺寸参数和分段参数。段是分段数。

操作很常见,按下按钮,单击视图中的任意位置

操作很常见,按下按钮,单击视图中的任意位置。

点击时拖动。

点击时拖动。

左键单击一次,然后沿高度方向拖动

左键单击一次,然后沿高度方向拖动。最后再次单击完成。

顺便说一下,如果在创建位置选中[自动网格],则可以通过附加到对象来创建

顺便说一下,如果在创建位置选中[自动网格],则可以通过附加到对象来创建。


第4步:样条


样条

样条曲线类似于Photoshop,Illustrator等常用的路径。使用方法几乎相同。

参数的步数。步骤是分割数

参数的步数。步骤是分割数。

单击按钮并单击视图中的任意位置

这也是同样的操作,单击按钮并单击视图中的任意位置。

点击时拖动

点击时拖动。

每次左键单击时都会添加角。右键单击退出

每次左键单击时都会添加角。右键单击退出。

Spline独特的项目[渲染]。如果在此处选中,则它将作为对象显示。样条曲线也可以视为原始对象之一。

Spline独特的项目[渲染]。如果在此处选中,则它将作为对象显示。样条曲线也可以视为原始对象之一。

每次创建对象时,它都是随机颜色,但您可以使用颜色选择器更改颜色

▲每次创建对象时,它都是随机颜色,但您可以使用颜色选择器更改颜色。

屏幕上的物体如何显示。主要有线框和阴影,它们在视图左上角的项目中设置。让我们选择一种容易以机会主义方式看待的模式

屏幕上的物体如何显示。主要有线框和阴影,它们在视图左上角的项目中设置。让我们选择一种容易以机会主义方式看待的模式。

进行各种播放

▲由于阴影的屏幕显示有各种模式,让我们进行各种播放。你可能不会使用太多的模式,但仅此一点很有趣。

     
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