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艺术聚焦:Nadja Clauberg 雕刻
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年05月13日 08:57:23   浏览次数:


关于我

嗨,大家好!我的名字是卡罗琳,我来自加拿大魁北克省,我正在完成我在大学的视频游戏概念的最后一个学期。两年半前,当我搬到蒙特利尔学习时,我开始做3D建模。我从很小的时候开始玩电子游戏,我一直对艺术充满热情。

自从我上大学以来,我在3D方面取得了很大的进步,但我还有很多需要学习的地方。这就是我每次创建模型时尝试探索不同技术的原因。


灵感

因为我的主要目标是练习我的3D技能,所以我非常喜欢拍摄其他艺术家的作品,并尽我所能让我的3D外观尽可能相似。在这种情况下,我选择了Nadja Clauberg(nadtsu)关于一个小岛屿的可爱概念。我真的很喜欢动物和植物; 这就是为什么这个概念引起了我的注意。


建模过程

第一步是将概念放在3ds Max中的平面上,这样就可以更容易地将模型与插图相匹配。在前视图中,我开始创建最简单的形式(岛屿,树干,苹果,动物),并用缩放的球体设计了更复杂的形状(云,树的叶子)。在此步骤中,定期转动模型以确保从各个角度看都很好是非常重要的。

然后,我进入ZBrush并使用dynamesh合并设计球体。我雕刻了一些细节并添加了一个快速的polypaint来更好地了解我的目标。

起初,我想用平面​​做植物和草。但是当他们被放置在场景中之后,我意识到我正在失去我想从概念艺术中延续下来的厚度。然后,我决定用3D制作它们。我在ZBrush中对植物进行了建模,我使用了来自Volatile Vertex 免费刷子来创建草。


UV

通常,我使用3ds Max来制作UV。然而,这一次,我选择使用ZBrush,因为我发现用较小的接缝打开复杂形状会更好。在这些图像中,您可以看到树的叶子的示例:

后来我发现可以在另一个3D软件中制作接缝,然后打开ZBrush!这绝对是我下次会做的,因为有时候很难对ZBrush中的接缝进行控制。我开始为每个子工具创建一个带有ZRemesher的更清晰的拓扑。我本可以做一个改造,它可以让模型有更少的多边形,但这对于这个项目并不重要,而且需要更长的时间。随后,我在ZPlugin工具中使用了Transpose Master,以便只有一张UV贴图。我用UV Master插件解开了,然后我回到了3ds Max,把所有东西放在贴图上。

纹理

对于这个项目,我想使用Substance Painter

简而言之,它展示了如何使用蒙版,发生器,滤镜等来获得漂亮的边缘,空洞,颜色变化,环境遮挡等。它比我想象的要简单得多!所以我在每个对象中应用了这种技术,并在设置中有一些变化。我添加了一些小的绘画细节,就在那里,它差不多完成了!


Sketchfab

我真的不喜欢渲染,我觉得让别人有机会从各个角度看我的模型都会更有意思。这就是我非常喜欢使用Sketchfab的原因。此外,我们可以访问的多个选项允许我们以多种方式呈现我们的模型。

我真正喜欢的设置是相机设置中的视野,它会改变透视的类型。默认情况下,它设置为45º,但在我的背景下,它在22º附近看起来更好。如果我们将其设置为1º,我们会得到一个正交视图。至于照明,我没有尝试做任何特别的事情。我只是将三个方向灯放置在一个最小阴影的方式。对于后期处理,我选择了SSAO; 它提供了更多的体积和清晰度,这有助于更清晰地看到细节。

希望这对你会有所帮助

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