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[一杯茶?]场景模型设计
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年05月17日 09:54:22   浏览次数:


Yu Sun通过使用3ds Max,ZBrush,Photoshop和V-Ray制作的传统艺术家灵感图像进行工作。

渲染图
 

有时候我想知道历史上伟大的艺术品在现代时代会扮演什么角色。所以我创造了这张照片:一杯茶?我希望他们看起来像是在中国的茶馆里体验中国功夫茶的魅力,但是他们喝茶的男人看起来像个新手。

所以,接下来我将介绍艺术作品的创作,并谈谈我的一般制作过程。

规划时间和收集数据

一杯茶?是我最近的工作,总共用了大约两个半月完成。大多数3D从业者都知道规划一个控制质量的周期非常重要。我们无法回避这个问题; 我们所能做的只是花费很短的时间来规划,以达到双赢的质量和效率。因此,当我开始这个项目时,我建立了一个总体时间估计并开始计划如下的总体计划: 

•第1-2周:(设计的早期阶段,收集数据)
•第3-4周:(早期)建模,高多边形模型的雕塑)
•第5-8周:(注重细节,纹理)
•第9-10周:(头发,渲染,后期处理)

第一阶段,我主要是根据你自己的目标,所以选择照片和灵感,你喜欢你的形象。然后你可以绘制一个粗略的设计。如果您愿意,还可以使用3ds Max或ZBrush等3D软件粗略地模拟人体。

组成和初始数据编译完成

组成和初始数据编译完成

建模技术

因为场景中的动作有点多,我不能同时承担每个人的所有准确性和完整性,所以我遵循“分而治之”的哲学。当我与每个模型达到某一点时,我设置基准并继续下一个。

首先,我开始制作梵高和他的向日葵。因为这是一幅着名的艺术绘画,搜索揭示了相对较好的数据。但与此同时,由于图像必须与数据完美匹配,因此制作更具挑战性。

向日葵建模

向日葵建模

梵高造型

向日葵造型的关键是使用移动刷子从内到外雕刻。梵高造型的关键在于描绘梵高紧张的感觉,并表明他想要保护他
珍贵的向日葵。

雕塑的毛孔是用带有四种阿尔法的DamStandard刷子制成的。我手工绘制它们,然后使用参考图像将它们雕刻到脸部。虽然需要一些时间,但它可以产生非常
好的效果。

模拟梵高的紧张情绪

模拟梵高的紧张情绪

梵高的衣服造型

梵高整体服装的制作略有不同。对于这个图像,我测试了Marvelous Designer来创建服装,但因为这是我的第一次尝试,它没有产生特别好的效果,实际上增加了很多测试时间。总而言之,它是一款非常好的软件,值得一试。

现在我可以顺利使用MD,我希望将来能用它的技术启发你。这一次,因为软件对我不起作用,我用旧的方法找到了一个很好的参考来雕刻服装。你从哪里得到参考资料?你不需要为此买新衣服; 互联网上到处都是你可以浏览的服装参考图片。

从头开始制作梵高的服装

从头开始制作梵高的服装

服装细节

梵高模型基本完成,所以我按照相同的原则创建了所有其他模型。虽然其他角色遵循相同的模式,但我已经概述了一些用于创建其个性特征的更复杂的技术。 

首先,毛衣编织。这件毛衣的造型曲线是3ds max。然后我将其复制出来,烘焙模型并将其保存为ZBrush中的高度图。然后我将高度图导入到Photoshop中以创建毛衣的图案,然后将其推回到ZBrush模型中,并开始按颜色进行遮罩。然后我用一个温和设置的Inflat变形来创造羊毛衫效果。你可以按照这些步骤,或只是找到一个很好的毛衣质地。

在毛衣上制作编织细节

在毛衣上制作编织细节

服装图案

大卫的衬衫上的龙图案只是通过绘画形状,逐笔画而创作。没有简单的方法来加快这个过程,如果你想节省时间,你必须提高你的熟练程度。

将设计绘制成凹凸贴图后,您可以使用它重新涂抹在表面上,就像我们对毛衣一样,如果需要的话。

在大卫的衬衫上煞费苦心地画龙设计

在大卫的衬衫上煞费苦心地画龙设计

水模型

在ZBrush中使用DynaMesh对水进行建模,然后使用移动和插入刷来排列
液滴。

用ZBrush制作水

用ZBrush制作水

纹理

在我将所有模型雕刻到相同的细节水平后,我开始绘制和应用纹理材料。我作品中的纹理大小通常为4096x4096。

在纹理化时,我的习惯是在模型基本完成时启动拓扑并拆分UV。我使用Maya中的UV布局来展开UV,但是对于少数较小的项目,我使用ZBrush UV母版分割UV。

当UV完成后,我开始绘制纹理。我再次开始使用梵高模型。对于皮肤,我使用Photoshop中的光照和阴影功能去除阴影和高光,然后在Mudbox中对皮肤进行纹理贴图(因为它保留了与ZBrush相同的细节),在Photoshop中修改它,最后修复了
接缝在Mudbox中。

开始纹理证明梵高的皮肤

开始纹理证明梵高的皮肤


漫反射贴图

漫反射贴图必须非常平坦(没有光线或阴影)。这样,渲染图像时,光照和阴影就不会有问题。纹理完成后,您可以检查材质效果并继续添加细节。

添加细节主要包括制作凹凸贴图。法线贴图有助于恢复常规模型,凹凸贴图的作用是为皮肤表面添加更多高度变化。

您可以通过去饱和图像,然后在Photoshop中添加曲线和级别来创建凹凸贴图。

从法线贴图创建凹凸贴图

从法线贴图创建凹凸贴图

材料和照明

我使用VRayMtl着色器来模拟普通对象,使用VRayFastSSS2着色器来模拟具有SSS材质效果的对象。此处的图像显示了蒙皮材质和布料设置。对于布料,我在自发光层使用了衰减。

用于皮肤和布料饰面/照明的一些设置

用于皮肤和布料饰面/照明的一些设置

测试照明和渲染

首先,我找到了合适的HDR图像,并添加了如此处所示的测试光装置。
你会发现你可能需要测试光/渲染数百次以获得你想要的外观,但它总是值得的。

添加轻型装备并完成测试渲染

添加轻型装备并完成测试渲染

头发

所有头发都是使用3ds Max中的Hairtrix(Ornatrix)插件完成的。画笔非常有用,您只需将其设置调整为0.1。在你开始梳理头发之前,你最好计划并知道你想要创造什么样的发型。不要忘记注意UV的均匀性。

处理场景中角色的发型

处理场景中角色的发型

渲染

准备工作完成后,我可以开始进行最后的照明测试。整体渲染虽然最初浪费了一段时间才得到正确的渲染,但最终却取得了良好的结果。一旦我渲染出模型,我就会渲染出各种超过5000像素的通道层。

渲染出模型和各种通道,编译成最终场景

渲染出模型和各种通道,编译成最终场景

后期制作

因为我一开始就知道我想要一定的效果,所以我可以进入Photoshop,清楚地了解我的最终效果。首先,我做了一个简单的雾效果,并研究了景深,空气效果等。我还调整了颜色,对比度,亮度调整等级(见图片)。

我还使用USM锐化调整了锐度,并在再次锐化之前压缩了图像大小(以适应网络的推荐存储格式)。

在那之后,我的整个制作过程结束了。感谢您阅读我对这个项目的经验,我希望每个人都可以从中学到一些东西。

在Photoshop中调整调整级别设置以创建正确的效果

在Photoshop中调整调整级别设置以创建正确的效果

一些模型图像,在纹理化之前和之后

一些模型图像,在纹理化之前和之后

渲染图
 

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