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如何创建3D草地
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年05月20日 09:45:34   浏览次数:


如何创建3D草地

3D草可以以各种不同的方式创建,并且是任何自然环境或拱形渲染的重要资产。创建这种3D艺术的最常见技术之一是将单个草叶散布在表面上或使用头发系统来生成草几何。 

在本教程中,我们将采用不同的方法。在接下来的步骤中,我们将使用Houdini的程序功能来实例化并跨地形分层HyperGrass资产,并使用Redshift渲染真实的草地。HyperGrass是一个模块化的3D草库,围绕真草的生长模式而设计。它分为若干增长类别,可以分层组合在一起,以获得令人难以置信的细节和真实感。Vertex Library提供完整的HyperGrass集合。

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01.设置场景


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首先,我们将首先使用Houdini中的File> Import> OBJ菜单加载所有独特的HyperGrass模型。重要的是每个模型都包含在对象级别的自己的几何节点内,并且具有表示类别和变体的唯一名称,例如short_V01。 

这些几何节点可以在子网中分组以保持井井有条。我们还将使用具有HyperGrass PBR纹理的Redshift材质并将它们分配给所有草对象。要创建散点曲面,我们可以使用Grid和Mountain节点生成地形,确保将法线添加到具有Normal节点的点。


02.利用图层实例

 

 

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要创建第一个图层,我们将使用启用了快速点实例化的Instance节点。在实例化器内部,使用“对象合并”节点在地形中合并。然后创建一个Point VOP来设置一个密度属性。在VOP内部,创建一个UnifiedNoise并使用Simplex噪音。将其pos属性连接到全局P,将输出噪声连接到FitRange节点。然后连接名称设置为density的BindExport节点。在VOP外部,添加Scatter节点并启用“密度属性”。最后,增加Force Total Count来控制散点数。


03.设置随机实例

 

 

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我们现在可以引用我们之前导入的每个草变体的唯一名称来指定实例对象。在instancer中添加AttributeCreate,并将name参数设置为instance,将类型设置为String。第一层将实例化sprout模型。在String值中输入第一个sprout对象的完整路径。用'padzero(2,floor(rand($ PT)* X)+1)`替换变量号,包括反引号。将X替换为您具有的芽苗变化数量。此表达式将为每个实例点创建一个随机整数,它正确引用特定的草变体。

 

04.调整随机Y旋转

 

 

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我们将使用点VOP随机旋转散点法线。在里面创建一个Random节点,并将其pos输入连接到global ptnum。将输出乘以360乘以MultiplyConstant,然后乘以DegreesToRadians节点。创建一个单独的Align节点。将From矢量设置为(0,1,0)并将全局N连接到To输入。将输出矩阵连接到Rotate节点。还将先前的DegreesToRadians输出连接到旋转角度,将全局N连接到旋转轴。最后,将Rotate输出连接到Matrix3toQuaternion节点,然后将BindExport的name参数设置为orient。


05.创建随机比例

 

 

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为了随机缩放,我们将使用另一个Point VOP。在VOP内部创建一个UnifiedNoise并使用Perlin或Simplex噪音。将噪声输出连接到FitRange节点。我们可以使用目标Min和Max参数重新映射噪声值。我们还希望防止负或零比例,因此添加一个Clamp节点并将Min参数设置为至少0.1。最后,添加一个BindExport节点并将name参数设置为pscale。与我们如何设置密度非常相似,我们可以使用噪声频率和FitRange节点控制随机化。


06.草层

 

 

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在我们的图层实例完成后,我们可以复制设置并调整短,中,高草变化的随机实例表达式。此时我们可以为场景添加相机和灯光。虽然我们在教程文件中使用Redshift,但您可以使用Houdini中支持的任何其他渲染器。最后,我们可以创造性地尝试不同类型的噪音并调整每一层的参数。在密度和比例上使用不同的噪声频率和范围是一种简单但有效的方法来塑造每个草层的外观。

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