当前位置: > 游戏模型设计 > 游戏场景模型 >

如何创建逼真的室内场景
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年06月24日 12:00:49   浏览次数:


想知道如何创建逼真的3D架构飞行,但不确定在管道中集中精力的位置?如果您了解3D艺术的基础知识,本教程适合您。

虽然我们将使用XSI作为前端,但这些步骤应该与软件无关。有关在Redshift中设置全局照明的更多细节,因此大部分内容也适用于Maya前端。


01.确定你的目标


在开始项目之前,请仔细考虑您的受众

我们向Fluid Pictures的任何客户提出的第一个问题是该项目的用途。你需要非常了解观众是谁,这样你才能清楚地知道你想要的样子。在这种情况下,该项目将向电视主管展示并播放一台笔记本电脑,其想法是看起来它可能是在智能手机上拍摄的。


02.查找参考资料


拍摄自己家的照片可以帮助您想象您的目标

一旦你有了一个概念,请前往互联网,找到尽可能多的图像作为参考。如果您有一些东西可以提供给您的想法,或者向您展示室内照明中的确切内容,那就容易多了。  


03.模型简单几何


开始使用基本几何体创建房间

获取原始立方体并开始为体系结构的基本几何建模。在这种情况下,它是一个传统的两个房间底楼北伦敦房子。决定窗户应该在哪里,并确保你已经掌握了所有主要的架构。如果你有内部照明(我不是在这种情况下),那么也要为那些人提供支持。


04.开始照明

 

确定您的场景将拥有多少光源以及它们的位置

在墙壁上添加白色漫反射材料并设置照明。我的场景没有任何额外的室内照明,因为它应该看起来像手机一样真实,而不是像电影一样真实拍摄。我从一个HDR天空圆顶和一个小区域光开始,让太阳实现锐利的太阳阴影。


05.设置全局照明

 

Redshift的蛮力GI引擎使照明场景更加快速

如果没有能够在房间里弹跳灯,你将无法到达任何地方。在过去,您要么必须模拟落入房间的每个光区域,要么打开全局照明并坐下来等待很长时间。现在,您可以打开Redshift Brute-Force GI Engine,并在很短的时间内获得良好的结果。


06.模型家具

 
获得一些基本的家具,但在这个阶段不要担心细节和质地

你需要一些家具,所以去你的网上CG模型商店,或手工制作。只需创建您知道您将需要的主要组件。不要对细节和纹理发疯,但如果你确实正确地构建了任何东西,请确保没有问题的多边形闪烁。  


07.设置摄像机移动

 

想想您希望观看者如何看到场景

我想绕着房间走来走去,所以设置一个简单的摄像机平底锅,并在头部高度飞行,并进行一些自动相机震动。再一次,获得参考; 我带着手机摄像头走进房间,想知道手持相机的样子。不要猜你是否必须这样做。

 

08.为架构添加细节

 
壁炉纹理等额外细节为您的场景增添了真实感

一旦您对相机的移动方式感到满意,您就可以开始向您将要看到它的建筑添加细节和纹理。使用这些引用来告诉您在哪里添加那些意想不到的细节,使其成为现实。


09.向场景添加更多细节

 

尽可能多地添加细节到场景的其余部分

亲吻你的周末再见并不断添加细节。使用您的参考资料查看桌下应该是什么。纹理每本书的书脊,为所有书添加圆形边。你可能看不到它,但你会知道细节存在。继续前进,直到你没时间,金钱或意志力。  


10.检查参考文献并重新点亮

 
持续检查您的参考资料将有助于获得准确的照明

所以一切都很好看。再次检查您的参考,并确保颜色平衡看起来令人信服。考虑曝光。如果您在手机上拍摄,它会在看到灯光时改变曝光。你想在这里或之后的成绩模拟吗?渲染一些低分辨率测试。


11.确定全局照明方法

 

继续测试,直到您对照明水平感到满意为止

Redshift的默认GI是一种强力方法(幸运的是)只有几个主要参数。如果您的渲染是嘈杂的,可能会是 - 增加样本数量直到它变得平滑。但是,如果你有光滑的白色墙壁,这可能需要很长时间。避免等待年龄的最佳选择是投资降噪插件,如Neat Video。  

另一个GI选项是GI反弹次数。你可能会想到“越多越好”,但要注意的是,随着能量在场景中反弹,大量的GI反弹会使你的形象变得平淡并失去对比度。我的建议是让自己舒服并继续测试。

另一种主要的GI方法是辐照度点云和缓存。将您的主要和次要GI切换到此,结果看起来会更顺畅,没有颗粒。这种方法适用于大的平滑颜色区域 - 许多计算都经过预处理,因此可以更快地获得无颗粒的结果。  

辐照度点云的问题是渲染中的潜在斑点,有时您可以在快速移动的相机镜头上看到人工制品。是的,你必须把它渲染出去才能意识到你有问题,然后再回到Brute Force及其较长的渲染时间。


12.开始合成


Redshift使您可以尝试各种效果

该项目的目的是了解一次通过可以实现的目标。但是使用Redshift,你可以将渲染器分割成各种组件,这样你就可以渲染出传递然后复合,添加细微的等级和效果,尽管目前你不能创建自定义AOV。


13.调整分级

 

调整颜色分级是创建房间场景的最后一步

你的最终渲染应该是一个美丽的现实,最后要做的是调整等级并添加任何效果。你应该仔细考虑你的数字电影,所以变化应该是微不足道的,但这是你可以推动那个大的电影等级,或者在我们的情况下开始去饱和并获得低科技外观。 

当我复制手机相机时,我觉得不需要添加颗粒,视频条纹或滚动快门的外观。只需对关卡进行一些调整就可以了。


相关热词: 场景室内

下一篇:没有了
     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图