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使用Photoshop和Clarisse创建科幻环境
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年07月05日 08:50:41   浏览次数:


介绍

在本项目概述中,我将展示创建此图像所采取的步骤,并将介绍我工作流程的主要部分。
 

 
基本实用程序通过


基本形状

当我和Magicavoxel一起玩时,基本的想法来到我身边我花了大约一个小时建造废墟的主要街区,并决定做一个快速的测试渲染。
 

 
从Magicavoxel测试渲染


场景布局

是时候将基本地理导入Clarisse并找到合适的摄像机角度和镜头。此时我只使用基本着色器和基本灯。我取代地面飞机使地板更有趣,并做了几次测试渲染,看看我是否朝着正确的方向前进。
 

 
使用通用材料进行测试渲染


添加细节

选择摄像机位置后,我需要在主结构geo中添加一些细节。我只是在点云上用点分散变形框,然后使用范围消除这些点。除其他外,Clarisse的众多功能之一是全面的散射工具。您可以在几分钟内构建非常复杂的场景和环境。
 

 
Clarisse 3D视口和浏览器。您可以看到点云和散射器的设置。


添加额外的Kitbash元素

完成散射并锁定块的数量后,我想看到主要的形状是时候开始添加一些kitbash元素来增加图像的比例和兴趣。拥有一个良好的2D和3D元素库是快速周转的关键。特别是,如果你有一个紧迫的截止日期,没有时间搜索其他元素。在这种情况下,我使用了来自Kitbash 3D WARZONE包的资产,来自Vitaly Bulgarov的MEGASTRUCTURE和Oleg Ushenok的Hard Surface Kitbash Vol.3。
 

 
黏土回报被装配的3D场面。此时仍然没有进行阴影处理。


纹理和阴影

知道它只是一个没有动画的单个图像,大部分的修整工作将在Photoshop中完成。我决定花费最少的时间对场景的元素进行纹理和着色,然后采用程序方法。大多数场景的部分没有任何UV,所以很自然地我只做了三面体纹理,投影模式设置为立方体。我在整个场景中使用了几种不同的锈色和污垢纹理,所以我可以稍后在Photoshop中部分显示它们。
 

 
来自Clarisse的壁纸联系表。几乎准备好跳进Photoshop。


额外的实用程序通

通常,从3D程序导出其他实用程序传递以帮助您以后使用其他深度或对象蒙版非常方便。我通常会渲染出zDepth传递,对象ID传递和分离的光组,以便稍后调整图像。
 

 


从背景到前景工作

在那之后,它几乎是在Photoshop中做一些过度绘画的时候了。

这部分对于初学者Photoshop用户来说非常简单。我主要使用曲线,色彩平衡和色调/饱和度调整。

导入所有渲染的图层后,我通常从天空开始,然后向前移动。我将几张照片拼接在一起,并对它们进行了颜色校正以匹配我的渲染颜色方案。我倾向于不喜欢我用于天空的照片数量,因为很容易发现不同的云类型和同一图像上的光照条件。请记住,如果您评分过多或重新点亮,最终会感觉到最终结果有问题。在哑光绘画中,我们无法从中午的光线场景中将复杂的风景看作日落 - 只需找到不同的图像!
 

 
BG天空图层设置图像颜色方案


面具绘画和壁纸揭示

之后,我将几个具有不同纹理的渲染图层分层,并开始展示绘制图层蒙版的材质。它增加了额外的细节水平,并允许您更好地控制它,因为它是一个完全不可破坏的工作流程。您还可以更正颜色修正补丁和破坏纹理。
 

 
在不同区域添加不同的纹理元素


添加元素

后来,我在地面上添加了更多碎片,并将建筑物屏幕上的阴影画到了右边。我还绘制了电缆和天线,为结构提供更多元素并将它们连接在一起,同时引导观众注视图像的中心。我在中间放置了几个角色,这有助于更好地讲述故事。
 

 
 


最后的接触

当图像差不多完成时,通常我会使用镜头校正滤镜来产生镜头失真,并为其添加一些光度噪声和色差。

这些步骤有助于使元素更加清晰,并将整个图像组合在一起。我希望这次演练很有用,你可以选择一两个小贴士。谢谢阅读!
 

 
最后的接触


小建议

尝试从即将完成的图像中“暂停”。去散步,玩游戏,不管它是什么。通常你的眼睛会在长时间工作后感到疲倦,一切都会到位。以类似的方式,在相关社区中寻求反馈,如果人们指出太多的错误或元素,请不要气馁 - 记住任何人都不是完美的。继续做你喜欢的事,你很快就会在那里!


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