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“芭蕾舞女演员阁楼”建模全流程(三)
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年02月28日 15:03:19   浏览次数:


紧接上节


步骤07:讲述故事的对象

我模拟了没有参考的芭蕾舞泵,它最终成为一个很高的多边形模型。在我自由地模拟了第一对后,我查看了参考文献,并确定它们看起来并不像真正的芭蕾舞鞋,所以我重新设计并将它们定位在场景中。我真的不喜欢这个结果,所以我又把它们换了回来。即使一个物体看起来与参考图片看起来并不完全相同并不意味着它必然是错误的,只要物体仍然可以识别并添加到故事中,那么拥有个人触摸可能会更好。

讲述故事的对象

最初,我使用Splines作为色带但之后改变它们,因为我认为它们看起来不真实,所以我在Marvelous Designer中重新制作它们


步骤08:建模更多细节

细节可以给场景带来真实感和真实感,但我们需要记住它们添加的含义,并根据构图所指示的眼球运动来定位它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer等插件来加速我的工作流程并使模型尽可能保持干净和低密度。

建模更多细节

使用Splines作为装饰元素的场景中的更多模型


步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟

我使用Marvelous Designer来创建布料模拟,虽然我以前曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验。这真的很有趣,但同样具有挑战性,因为在现实生活中我不知道如何制作衣服,我甚至不擅长缝制。

使用Marvelous Designer进行布料模拟

我正在观看有关如何在Marvelous Designer中制作连衣裙的教程,所以一开始并不顺利


第10步:从Marvelous Designer导出到3ds Max

导出模拟并将它们带回3ds Max后,大多数模型需要网格四边形(它们来自Marvelous Designer)。我没有使用ZBrush进行四元组化的原因是丢失了映射,但3ds Max保留了映射,因为它来自Marvelous Designer。

从Marvelous Designer导出到3ds Max

我创建了模式然后在Marvelous Designer中更改,并在不同的表面和对象上再次运行模拟
 

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