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如何使用3dmax和vray获得真实的日出&日落的场景照明?(四)
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月05日 16:31:41   浏览次数:


第二种情况有点棘手。让我们从我刚刚完成的场景开始,除去太阳以外的所有灯光。如果我把太阳放在我想要的地方,并且渲染,颜色都是错的 - 冷,蓝,而不是战争的棕色和橙色。只是太阳太高而没有适当的暖色(图17)。

只是太阳太高而没有适当的暖色
图16
只是太阳太高而没有适当的暖色
图17
 

如果我将VraySun换成标准的Directional Light,我可以完全控制它的颜色。我用一张日落的HDR照片替换了VraySky(在Vray覆盖标签中进行照明的那个)(老实说,即使没有它,场景也可能工作,因为它的效果很微妙,而且大部分照明将是尽管如此,这仍然是一个起点。),提升了主弹跳乘数,使用AO设置和Vray相机设置(图18) - 颜色开始看起来正确,但场景太暗了(图19)。

使用AO设置和Vray相机设置
图18
但场景太暗了
图19
 

街道的墙壁都是阴凉的......因为它们可能应该,但我希望它们能够捕捉到一些光线,所以我在拱门下面放了一个压扁的球形Vray灯(图20)。右壁有一个略带反光的材料(作为紫胶添加到底部着色器),所以那里有一个很好的细节图案。

压扁的球形Vray灯
图20

另一盏灯放在屋顶上方,在右侧墙上投射一些背光(图21)。

右侧墙上投射一些背光

图21

 

另一个相当大的,放在街道上方,模拟来自天空的光线(图22) - 但这还不够,所以在相机上方还有另一个甚至更大的一个,面向场景,提供一些补光灯前向部分(图23)。使用大面积灯具有一些优点 - 您可以添加来自特定方向的光线,但没有锐利的阴影,这会使图像混乱,并且没有CG,点/点光分布的特性,这并不总是需要的。此外,无论是在摄影工作室还是在电影中,它都像现实世界中的大型柔光箱/弹跳一样工作。如果阴影的采样不够好,那么缺点是渲染,有时是噪音。

模拟来自天空的光线
图22

在最终渲染之前,我将屋顶上方的背光调整了一点 - 饱和度更低,强度更高,旋转了一点 - 真的没什么大不了的。这里还有另一个问题 - 拐角处出现轻微出血。为了解决这个问题,我可以使用更高质量的辐照度图,或尝试使用细节增强 - 牺牲渲染时间 - 但是由于图像将以高分辨率渲染,我现在拥有的设置应该足够(在高分辨率下,即使是低辐照度图设置也能提供足够的信息来获得干净的渲染效果。实际上,我已经将它们降低了更多,但这需要做一些轻微的修复。

场景缺乏的是一些氛围 - 我把它留到最后,为了后期制作阶段。我渲染了一个Zdepth通道,并在Photoshop中添加了轻微的雾(图24),以及其他一些简单的调整。 - 最终图像看起来像(图25)。

提供一些补光灯前向部分
图23
在Photoshop中添加了轻微的雾(
图24

最终渲染图图25
 

看到这两种方法,我们可以得出一些结论。自动太阳/天空系统是一个很好的起点,在某些情况下,它本身可能已经足够好了。但是它虽然很好,但它并不总是足够灵活,有些场景会从很少放置的额外灯光中受益 - 有些场景必须大部分都是手工点亮 - 一旦你有明确的方向,这并不难你想要实现的目标。这就是一些研究可能非常有用的地方。

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