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zbrush环境雕刻,带你雕火山
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月26日 15:01:18   浏览次数:


介绍

在工作世界中,艺术家必须始终准备重新审视灵感。没有任何表面价值,每一个选择都可以改进。快速,高效,非破坏性地创建和更改项目的能力是任何创造性工作流程的福音。

在下面的教程中,您将看到可以使用传统雕刻方法和内置过程工具在ZBrush中快速创建和修改项目的技术。我们还将使用ZBrush的工具来打开和纹理,在关键区域放置细节而不会破坏多边形。之后,我们将导出每个项目以在3ds Max中完成我们的项目。在3ds Max中,我们将设置一个清晰有序的场景,使用mental ray渲染我们的最终图像。我们将建立一个快速照明系统,以尽可能轻松快速地获得可信的结果,并调整这些设置以更接近我们的目标照明。

完成渲染后,我们将访问Photoshop以添加一些后期效果和调整。我们将对图像进行颜色分级,调整曝光度,并添加一些很酷的效果,以提供我们的图像深度和打孔。

在本教程结束时,您将更好地了解ZBrush的程序工具和雕刻选项如何有助于加快您的工作流程。

你准备好开始了吗?我们开始做吧!

步骤01:设置场景

对于我开始的每个项目,我都从组织开始。了解您的项目以及您希望如何设置它总是一个好主意。首先,我在Windows资源管理器中创建文件夹层次结构。对于这个项目,我创建了名为“3ds Max Files”,“Concepts and Reference”和“ZBrush Files”的文件夹。

我让3ds Max通过在我已经创建的文件夹中设置一个新项目来处理它自己的结构。在3ds Max中,转到文件>管理>设置项目文件夹,然后选择我的'3ds Max Files'文件夹。3ds Max会自动创建必要的子文件夹。

组织是关键。 尽早组织以保持您的理智。 Notes文件夹不是必需的

组织是关键。尽早组织以保持您的理智。Notes文件夹不是必需的

步骤02:进行设计

接下来是场景的设计。我这样做是为了确定我将要使用的构图和比例。我使用“自定义”>“单位设置”窗口将3ds Max的比例设置为米。单击“系统单位设置”以确保1个单位等于1米。接下来,我创建场景的基本元素。我制作了地平面,前景片,两个框架片和火山的形状。我将相机设置为最终图像的尺寸。最后,我将整个场景导出到OBJ文件并将其导入ZBrush。

当我们增加复杂性时,阻挡使我们的场景保持正轨。 随时随地命名您的资产

当我们增加复杂性时,设计使我们的场景保持正轨。随时随地命名您的项目

步骤03:准备雕刻

将布局导入ZBrush时,它只是一个大块。单击多边形组>自动组,然后单击子工具>组>组拆分将对象分解为子工具。下一步是DynaMesh的理由。

这在保持形状的同时增加了分辨率。我通常DynaMesh处于低级别(64),然后使用常规细分来控制分辨率。保留细分级别将使以后更容易展开和纹理化。总的来说,我发现能够在ZBrush造型的分辨率之间切换是非常有益的。

单击“Polyframe”以在DynaMeshing之前和之后仔细检查工具的线框

单击“Polyframe”以在DynaMeshing之前和之后仔细检查工具的线框

步骤04:雕刻地面

我细分,然后将大规模表面噪点应用到我的网格。在这种情况下,我希望噪点影响网格的形状,但不是很大。我将噪点的比例设置为65并将其应用于网格。在那之后,我再次细分,并以32的比例施加更多的噪点。我再重复几次,直到我有数百万的多边形。当我满意的时候,我用Trim Dynamic画笔刷网状物以平整一些区域。

我以同样的方式雕刻前景。由于它将更接近相机,我确保细节更加明显,使用噪点曲线来增加我的噪点的兴趣。

应用从大到小的噪音

应用从大到小的噪点

步骤05:雕刻火山

过程的主要区别在于我在初始噪点通过期间掩盖了火山顶部。我还模糊了遮罩,以避免因为对网格施加噪点而导致硬边缘。我使用Clay Buildup刷子设置Zsub来雕刻熔岩的主要火山口和通道。我使用Trim Dynamic定义表面平面。我细分,点击画笔属性,并将我的重力强度设置为高,以便我雕刻,地理滑动沿着表面滑动像泥浆一样。这给我的雕塑重量和动感。接下来,我使用自定义alphas来添加快速的岩石细节。最后,我再次遮盖顶部,模糊,并应用更大的噪点,在峰值周围创建一个烧焦的底座。

随着Gravity Strength的出现,您可以获得一些非常酷的形式

随着Gravity Strength的出现,您可以获得一些非常酷的形式

步骤06:雕刻火成岩

我希望这些岩石具有非常多样化的形状,因为我计划在我的场景中使用它们的各种位置。这也意味着我需要这些在polycount中更低。我从一个立方体DynaMesh开始,应用噪点,然后使用Clay Build Up画笔开始雕刻。我给这个形状分别独特的形式,以创建一个有趣的基础。当我完成主要形式的雕刻时,我DynaMesh,细分,并添加我的主要噪点传递。最后,我使用Trim Dynamic来平滑某些区域。总而言之,结果是更紧凑的200,000多晶硅。

这些是用于火成岩上主要噪声通过的设置

这些是用于火成岩上主要噪点通过的设置

步骤07:准备纹理

在纹理化之前,我们需要UV。为此使用ZBrush的UV Master。这是我们保持细分水平的原因之一。为了提高精度,我将模型划分为Polygroups。在ForegroundRock01上,我屏蔽底部并转到Polygroups> Group Masked。我为双方重复这个过程。我打开UV Master对话框,然后单击“在克隆上工作”以处理我的工具副本。我点击'Polygroups',然后'Unwrap'。您可以使用“展平”选项检查UV。我使用Transpose工具打包我的UV。完成后,我点击'复制UV',导航回我的原始工具,重新打开UV Master,然后'粘贴UV'。

UV Master可以根据您为网格指定的多边形组创建UV岛

UV Master可以根据您为网格指定的多边形组创建UV

步骤08:使用Polypaint进行纹理处理

现在我们有UV,我们可以开始绘画了。我首先选择标准画笔,关闭'Zadd'并打开'RGB'。接下来,我加载纹理并确保将我的工具设置为最高细分级别,然后再次细分它以确保我的Polypaint细节清晰。对于这些对象,我使用从www.cgtextures.com下载的纹理。

当我准备好Polypaint时,我将我的画笔模式变为Scatter并使纹理中的对象饱和。对于详细区域,我将笔刷模式更改为拖动矩形。接下来,我使用遮罩工具来隔离裂缝和其他我想要变暗的区域。我通常使用PeaksandValleys,Mask by Cavity和Smoothness生成蒙版。最后,我使用AO(环境遮挡)生成遮罩。如果生成蒙版需要很长时间,您可以将细分降低到大约200,000,然后再返回到最高级别。

虽然在技术上不准确,但在小裂缝和凹坑中绘画较暗会为您的岩石提供视觉深度

虽然在技术上不准确,但在小裂缝和凹坑中绘画较暗会为您的岩石提供视觉深度


步骤09:导出到3ds Max

在Polypainting之后,我需要创建纹理贴图。我单击UV Map并选择我的尺寸。我的对象使用2,048和4,096个纹理。接下来,我打开Texture Map roll-out,单击Create,然后选择'New From Polypaint'。这将创建纹理贴图。单击“克隆Txtr”将纹理发送到“纹理”调板。在纹理调色板中找到克隆的纹理并导出为“另存为PSD”,就是这样!我们有一个纹理贴图。

注意:在将它们放入3ds Max之前,您必须在Photoshop中垂直翻转UV。

在从Polypaint创建新纹理之前,请务必将细分级别设置为最大值,否则您将创建一个较低的res版本

在从Polypaint创建新纹理之前,请务必将细分级别设置为最大值,否则您将创建一个较低的res版本

步骤10:在3ds Max中重建场景

当我从ZBrush将对象带入3ds Max时,它们有时可能以错误的比例出现。我将我的碎片扩大了10,000以解决这个问题。在合适的比例下,每件都应整齐地落回原位。

我使用带有漫反射和spec图的标准着色器。为了让地面更有趣,我使用3ds Max中的Cellular表达式添加了凹凸贴图。这也是添加灯光的好时机。我为环境照明添加了一个蓝色的天窗,一些智能放置的点光源可以获得熔岩照明,还有一个用于边缘高光的聚光灯。如果尚未将渲染器更改为mental ray。

用于在前景中产生边缘高光的聚光灯必须将火山和地面排除在外

用于在前景中产生边缘高光的聚光灯必须将火山和地面排除在外

步骤11:模拟熔岩

为了创建主要的熔岩流,我制作一个平面,沿着火山的斜坡延伸,并添加段。我使用Conform画笔(在石墨建模工具中找到)使飞机适合火山的斜坡,然后使用Turbosmooth。然后我添加了一个Shell修改器和Turbosmooth。最后,我添加了一个Noise修饰符和一个FFD 2x2x2来缩小两端。

对于次要熔岩流,我使用Turbosmooth和Noise修改器绘制可渲染样条曲线。我创建了一个与地面相交的轻微弯曲的平面,以创建熔岩池。

Conform画笔和样条曲线存在于Graphite建模工具中。 将Draw On类型更改为Surface或Selection

Conform画笔和样条曲线存在于Graphite建模工具中。将Draw On类型更改为Surface或Selection

步骤12:制作熔岩材料

完成熔岩建模后,是时候处理这​​些材料了。因为我知道我稍后会在Photoshop中调整熔岩,所以我想要一些简洁易用的东西。我使用mental ray材质,表面着色器设置为Glow。我将表面颜色设置为红色,将“发光”和“漫反射”设置为橙色。我将亮度设置为5.0。

要在渲染时启用Glow,请转到“渲染设置”>“渲染器”>“相机效果”,然后选中“输出”旁边的框。您可以将“眩光”贴图拖动到“材质编辑器”以调整其值。

测试可能需要许多渲染

测试可能需要许多渲染

步骤13:设置环境遮挡

在决定了光照的情况下,我们想要为环境遮挡创建另一个渲染过程。我创建了一个新的mental ray材质,并将一个Ambient / ReflectiveOcclusion节点添加到Surface参数。我使用“创建”面板中“帮助器”>“胶带”下的“测量带”来获得准确的距离。要快速将此材质应用于场景,请转到“渲染设置”>“处理”并启用“材质覆盖”,然后将AO材质的实例拖到插槽中。取消选中此框可再次正常渲染场景。

多次渲染后,这些设置可为场景实现快速,高质量的AO渲染

多次渲染后,这些设置可为场景实现快速,高质量的AO渲染

步骤14:在Photoshop中进行调整

渲染后,我将图像带到Photoshop进行调整。我使渲染上出现的一些区域变暗。我还添加了从www.cgtextures.com下载的背景。我使用曲线使AO变暗并将其乘以基础渲染的顶部,掩盖熔岩中的阴影。接下来,我使用一种特殊技术来锐化图像。首先,我按Ctrl + Alt + Shift + E将所有可见图层合并为一个新图层。我复制了这个图层。接下来,我将两个图层组合在一起,并将组的混合模式设置为叠加。在组内部,我将顶层的混合模式更改为鲜艳的光,然后按Ctrl + I反转图像。I Gaussian Blur生动的光层,产生锐化效果。整齐!

使用这种锐化方法,可以非常容易地减少和掩盖效果

使用这种锐化方法,可以非常容易地减少和掩盖效果

步骤15:最后润色

接下来,我通过在叠加模式下绘制红橙色来增强熔岩。我使用曲线调整图层调整颜色和光照。我将一层设置为Luminosity混合模式,另一层设置为Color,因此我可以将每一层独立调整为另一层。使用颜色曲线,我增加高光中的红色并减少阴影中的绿色。最后是最后的润色。

我画了更多的橙色来照亮熔岩,以及添加烟雾,云和一些大气变形来增加我的图像深度。最后,我用一个小插图完成框架完成的图像。

使用图层和调整图层的组合,艺术家几乎可以非破坏性地工作,留下足够的修改空间

使用图层和调整图层的组合,艺术家几乎可以非破坏性地工作,留下足够的修改空间

最终图片

最终图片


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