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Vue环境模型:异形星球
栏目分类:游戏场景模型   发布日期:2019年03月26日 15:11:31   浏览次数:


 渲染图

在ZBrush雕刻一个外星球,并由自学成才的艺术家Aron Kamolz指导

本教程是关于用Vue制作热带外星人景观的。这个项目的主要焦点是水晶和石头结构,与植物一起创造一个像大气一样的外星球。因此,本教程中的一个重要步骤将向您展示如何为场景中的水晶和岩石结构设置位移和材质。为此我将看一下Vue的函数编辑器和使用的节点。

另一个步骤是使用先前创建的材料从Metablobs构建石头结构。我将通过露台,高原和岩石过滤器向您展示我在编辑器中绘制地形的方式。物理水设置在这个场景中也扮演着重要的角色,因为我想在水和天空之间进行或多或少的流畅过渡。科幻场景需要一种喜怒无常的氛围,如果没有适当的植物,外星人的景观会是什么样的!

我不会在解释中经历每一步。相反,我会向您展示最重要的设置,您可以自己尝试使用它们,或者只是加载包含为可下载资源的材料或场景文件。
在本教程中,我只使用Vue附带的植物和材料,因为我知道许多Vue用户不使用编辑器而只使用预制材料。因此,我希望我能激励你们中的一些人和我一起潜入它!让我们开始吧!

步骤01:晶体位移设置

我打开一个新场景并创建一个标准的球体对象。然后我打开材质,选择World Parametric作为映射模式,选中Bump选项卡下的Displacement mapping,然后打开置换生产。在那里我创建了一个数学节点,选择了'乘以常数',然后是两个简单的分形,细胞图案/晶体作为噪声,最后是一个连接它们的搅拌器节点。

两个分形的最大和最小特征的值不同,以在得到的结构中获得更多的变化。为了达到结晶形式,我们为这两个设置设置高值非常重要。在搅拌器节点中,我将组合模式设置为max,比率为1.这组合了两个分形的最大设置,从而产生了良好的结晶形状。我关闭编辑器并设置2.5的位移深度。

在此图像中,您可以看到分形设置和结果位移的预览

在此图像中,您可以看到分形设置和结果位移的预览

步骤02:水晶颜色设置

现在我负责进一步的材料设置,比如颜色和透明度。我想要紫色和蓝色之间的一些颜色变化,以及晶体的线条/裂缝的图案。为此,我首先创建线性插值2,为Color 1选择浅紫色,为Color 2选择浅蓝色,并将其连接到Small Crystals分形。

从而我将矢量空间转换为颜色空间。为了获得更多的色彩渐变和干扰,我创建了一个颜色变化并将其与线性插值2连接。为了获得更多的材料变化,我想在其中有一些效果,如覆盖水晶形状的线条图案。为此,我创建了另一个简单的分形,选择线条图案/裂缝作为噪声,并将其与颜色变化的对比度输入连接起来。

仔细观察线条图案/裂缝分形和颜色变化,包括设置的预览

仔细观察线条图案/裂缝分形和颜色变化,包括设置的预览

步骤03:水晶透明度设置

已经设置了位移和颜色,现在我需要处理高光和透明度。我关闭了功能编辑器并转到“精彩集锦”选项卡。我希望在水晶上有很多强烈的,有光泽的各向异性高光,所以我为所有三个滑块设置了高值,并选择一种非常不饱和的紫色作为高光颜色。

然后我转到透明度选项卡并将全局透明度变为70%。晶体具有高折射率(钻石为2.42),因此我在Vue中选择最高可能值,即2.我还检查物理透明度,紫色散射颜色和向后各向异性为-0.87。

晶体需要一点反射率。通过将'反射角度'提高到70%,我得到了预期的效果。设置完成,我可以保存材料。

使用透明度选项卡的设置预览最终材料

使用透明度选项卡的设置预览最终材料

步骤04:设置AlienRock材料

我使用晶体位移作为AlienRock材料的基础来获得类似的外观,但使用分布式图案/方形样本更改小晶体分形。

我将线性插值的颜色更改为更像岩石的褐色 - 但是当我们在另一个星球上时,每种其他颜色都适合,所以请随意尝试!

除了仅影响较大岩石形状的位移外,我想在材料中出现一些小凸起,其中出现材料颜色的线条和裂缝。为此,我采用线条/裂缝分形并将其与凹凸输出连接并选择约0.2的低值,以便有可见的凹凸,但不是那么多,因此线条/裂缝图案仍然可见。最后我保存了材料。

AlienRock材料的节点设置,具有分布式图案/方形样本和线性插值的设置

AlienRock材料的节点设置,具有分布式图案/方形样本和线性插值的设置

步骤05:创建地面地形

我生成一个大小为1平方公里的标准地形,在地形编辑器中打开它,并为场景绘制地形,最终分辨率为2,048 x 2,048。我主要使用抬起和压扁刷子旁边的石头,梯田和高原效果来塑造地形。下一步是将路径绘制到地形上。我关闭地形编辑器,检查地形的比例,并将其Z轴的大小调整为40米。我再次打开地形并选择刷子大小为60米,海拔高度为43米的高度刷,然后开始绘制弯曲的路径。之后我将石头效果应用了两三次,并从“侵蚀效果”面板中选择“河谷”,以打破路径的表面。

地形编辑器预览了应用河谷侵蚀的地形

地形编辑器预览了应用河谷侵蚀的地形

步骤06:物理水设置

现在我有了地面地形,我创造了一个水面。我把它放在Z轴上大约40米处,这样只有路径略高于表面(在这种情况下,确切的位置是39米,因为最后的侵蚀效果已经消除了一点高度)并打开了材料。

我想要平静,相对清澈,但略带乳白色的水,没有任何泡沫,地形的最深处几乎看不到。为此,我将泡沫层α增强转为-100%,在水的透明度标签中,我将深度转为40米。对于乳白色,我将各向异性向后转向-0.82。剩下的唯一一件事就是将'反射角度'从标准的40%设置为81%,这样我就可以在水中获得更多的对比度。

在这里,您可以看到水材料的各种设置以及水面编辑器

在这里,您可以看到水材料的各种设置以及水面编辑器


步骤07:设置Metablobs

随着地面和水的创建,我现在可以设置场景的其余部分。一个提示:此时开始使用图层是个好主意,这样您就可以隐藏场景元素并为Metablob设置提供清晰的视口。对于我的场景,我需要五种不同的Metablobs:两个用于前景和中景的低光斑,一个拱形斑点(重复两次),以及两个用于背景的高光斑。

我用标准的原始立方体创建它们,我移动直到我对外观感到满意。一旦我创建了斑点,我会调整它们以适应地面地形。供参考:小前景斑点高约30米,两个大背景斑点略高于500米。

在这张照片中,您可以看到排列的Metablobs以及地面地形和水面

在这张照片中,您可以看到排列的Metablobs以及地面地形和水面

步骤08:群岛和行星设置

现在我需要四个岛屿用于斑点,因此我创建了一个标准地形,将其调整为130平方米,并使用与以前相同的技术进行绘制。地形的高度应略高于水面。然后我复制它三次并将岛屿分布在地面地形上,Metablobs在顶部。

三个拱形斑点没有岛屿; 相反,我把它们放在地面地形的路径上,以便它们重叠一点。接下来,我通过创建一个约180米的球体并将其放置在远处来构建遥远的行星。

在材质内部,我将其颜色更改为黄色,在“效果”选项卡中,我将高照度设置为5000%,发光度为1%,半径为10000%。这模拟了遥远太阳的日冕。

场景的顶视图显示物体之间的距离,以及行星材料的主要设置

场景的顶视图显示物体之间的距离,以及行星材料的主要设置

第09步:物质和生态系统

接下来,我创建一个球体并加载晶体材料。然后我复制球体三次并将它们排成一排。

由于晶体材料使用世界参数映射,所有三个晶体位移看起来有点不同,这正是我想要的。我将它们作为对象烘烤,以便我可以将它们加载到生态系统中并保存它们。

我将AlienRock材料分配给Metablobs。因为我想要在岩石表面上使用水晶,所以我制作了一个生态系统图层,将三个预制的水晶装入其中,然后点击填充物。

对于地面地形,我想在水面下方和上方留下一些大水晶,周围是较小的水晶。它们应该只出现在路径的两侧,使其中间部分自由。这同样适用于外来植物。

地面地形的特写镜头显示自由中间部分,以及其中一个岩石拱门的生态系统层

地面地形的特写镜头显示自由中间部分,以及其中一个岩石拱门的生态系统层

第10步:生态系统和大气设置

现在进行设置。我加载了Vue附带的Sand Flat材质并创建了五个生态系统层。第1层和第2层分配了晶体,其他三层各包含一株外来植物。

我使用Z-Megaspore,以及Parrot's Thistle和Tropic Plant作为小填料。对于我的确切设置,您可以加载提供的资源材料。岛屿生态系统是地面地形材料的副本,没有水晶和略有不同的设置。

现在气氛设置。我使用具有全局光能传递和体积光照的标准光谱氛围,调整设置直到我从天空到水的流畅过渡。

为了获得更好的深度效果,我将空中透视转为10.对于背景云。

地面地形的图层预览,以及具有重要设置的Atmosphere Editor的两个选项卡

地面地形的图层预览,以及具有重要设置的Atmosphere Editor的两个选项卡

最后

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