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[抛光军靴]道具模型制作教程
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月29日 15:00:22   浏览次数:


渲染图

Insomniac Games高级角色艺术家Henrique Naspolini向我们展示了如何在ZBrush中打磨军靴

这篇教程文章的想法是演示如何将粗略的模型带到抛光的最终外观,干净的细节都不需要离开ZBrush。它包括网格提取,网格清理,ZRemesher和面板循环等步骤,并借助曲线和自定义创建的插入网格画笔添加针迹细节。本教程侧重于网格的一部分,但这些步骤可以应用于整个模型。


第1步:网格提取

在粗糙的ZBrush网格物体上,在我们想要提取的区域上绘制一个遮罩,并将其作为自己的网格物体。在Tool> SubTool中,单击'Extract'然后,如果您对预览感到满意,请按'Accept'以最终将新网格作为另一个SubTool。提取设置可能会有所不同,但如果粗网格是高分辨率,我通常会将'S Smt'设置为100。

掩蔽要提取的所需区域

掩蔽要提取的所需区域


第2步:网格清理过程

新提取的网格需要一些清理才能看起来很好并且可以使用。此过程主要涉及ZRemesher和Panel Loops。在这种情况下,我发现如果网格是空心的,ZRemesher将最好地工作,所以首先要做的是隔离外部(带红色)多边形组和“删除隐藏”以仅保留可见的内容,然后点击“ZRemesher”。之后,使用“面板循环”来恢复厚度。我们只想要一个简单的shell结果,所以请注意这些设置。'RegroupPanels'和'RegroupLoops'对于统一多边形组非常有用。最后一步是使用ZModeler画笔挤出壳边框,以获得具有一致宽度的额外循环。

使用ZRemesher和Panel Loops抛光提取的网格

使用ZRemesher和Panel Loops抛光提取的网格

第3步:制作针迹刷

在前进到下一步之前,我们需要创建一个将在模型上插入针迹的画笔。使用ZSpheres,我们可以快速创建针迹对象。保持此插入对象有点低分辨率非常重要,因为它将在目标网格上重复数百次。创建针脚的变化也是一个好主意,因此我们在同一个笔刷中有多个选项。

创建自定义InsertMultiMesh画笔

创建自定义InsertMultiMesh画笔


第4步:添加针迹

清理目标网格并准备好插入网格刷; 是时候添加针脚了。由于网格具有多个多边形组,因此有必要将目标区域(在本例中为黄色多边形组)隔离,以根据边框将网格框架化。在“笔触”菜单>“曲线函数”中,按“框架网格”以绘制曲线。然后,取消隐藏多边形,并选择针迹笔点击曲线以应用针迹。如果您愿意,请按“M”选择双针选项,然后再次单击曲线以更换针迹。对结果感到满意后,单击网格内的任意位置以提交针迹。

使用'帧网格

使用'帧网格


第5步:最终模型

这是最终的模型。我以不同的方式多次使用这些技术。我还使用了不同类型的针脚以及不同的尺寸。细节清晰,干净,抛光。

使用这些技术完成模型

使用这些技术完成模型


     
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