当前位置: > 游戏模型设计 > 游戏道具模型 >

雕刻和纹理低模的枪支项目
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月30日 15:29:37   浏览次数:


介绍

在本教程中,我将向您展示组织对象和UV的第一步,开始建模场景或资产。之后,我们将为相机建模并绘制纹理以将其发送到渲染引擎以完成。

导入图像参考

首先,您必须为概念创建一个框或简单形状,然后您将转到
视图>图像平面>导入图像,并创建将概念上载到Maya的参考图像。

从那里你将纠正相机,并将其移动到非常接近概念的角度,并将其完美地放置在它的顶部。有时您必须更改视角才能使其正确放置。之后,您将对场景进行建模,直到完成为止。

创建参考图像并固定相机

创建参考图像并固定相机

将其发送到3D-Coat

完成建模后,您可以手动打开UV或使用自动UV绘图软件。从那里你可以打开3D-Coat并创建一个新场景(点击Paint UV Mapped Mesh并选择要在场景中导入的OBJ,选择自己的纹理大小)。

发送到3D-Coat

发送到3D-Coat

设置颜色和着色器

在工作区的顶部有三个球代表着色器:正常,漫反射和反射。我只使用漫反射,所以我将禁用那里的其他球体,这意味着在我的画笔中只有漫反射才能保持这个设置。并使用名为Color Palette的窗口; 我将点击选择并选择概念。从那里,单击概念内部,您可以直接选择颜色,并使用水桶工具绘制并获得基本的第一种颜色。

拾取颜色并设置着色器

拾取颜色并设置着色器

纹理细节

拾取基本颜色后,您将使用相同的系统,通过单击概念来拾取下一个颜色,继续细化细节和其他信息。请记住,在图层中,您可以使用工具来混合图层,以便使用类似于Photoshop的功能(如“乘法”)。

纹理细节

纹理细节

将它发送到Marmoset

完成纹理后,您可以转到纹理>导出>颜色/反照率地图并导出要在引擎中使用的纹理,在我的情况下,我将使用Marmoset Toolbag。打开程序,只需在画布上单击并拖放即可导入OBJ场景,在第三个看起来像UV接缝的球体中,选择一个名为Unreal 4 Template的材质,然后在Albedo Section上单击并放下纹理。材料,改变微表面和反射率,因为你希望材料看起来像你想要的材料。您还可以在场景中创建一些灯光,以便贡献并接近概念。

将它发送到Marmoset

将它发送到Marmoset

导出和渲染

随着一切工作和材料按照您想要的方式捕获,有三个选项来渲染最终图像:您可以去捕获并拍摄图像 ; 视频(使用时间轴); 或将场景导出为Marmoset Viewer最后一个选项意味着您将能够打开一个包含对象及其支持的灯光的小场景(全向阴影尚未工作),您可以选择查看艺术家在场景中使用的任何地图,如反照率,法线和线框(显示烘焙或仅显示多边形数)。

导出和渲染场景

导出和渲染场景

渲染最终图像

这是最终的图像。对于最终渲染,如果需要,您可以再次尝试重现概念相机,使最终渲染外观更像概念。

最终图片

最终图片

最重要提示:注意

在建模过程中,使相机看起来像概念角是非常重要的,这样就可以将其建模为尽可能接近原始模型。这样,使用调色板工具绘制,将所有内容放入正确的空间会更容易。

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图