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艺术聚焦:未来派F1赛车
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年05月13日 09:06:13   浏览次数:


关于我

您好,我的名字是Volodymyr Borovkov。我出生在乌克兰,在德国生活了20年。

我获得了计算机科学学士学位,并在一段时间内担任软件开发人员。但是我对自己的职业生涯并不满意,而是我一直以来的业余爱好:3D建模和可视化。

早在2000年,一切都始于我父亲在90年代中期在乌克兰购买的3ds Max 2 ^^。首先,我试图模仿一级方程式赛车,因为我是F1的忠实粉丝,但这不是我第一个3D模型的最佳选择。后来我切换到3ds Max和VRay的学生版本,并获得了更多的建模经验,因为网上有更多的教程甚至视频。在我学习之后,我停止使用Max,因为我还在做3D作为我的爱好。所以我已经切换到Blender并且实际上从未回头,因为它也有我需要的一切。我实际上无法解释这一点,但是从那次开关开始,我开始花更多的时间在我的爱好上,并在更短的时间内建立更多的模型。最后,我以专业的方式制作了我的模型,甚至开始赚钱。

今年2月,我参加了NVIDIA都市2042:未来的车辆的挑战。正如我已经提到的那样,我是F1的忠实粉丝,因此对于模拟未来派F1赛车来说,这是一个合乎逻辑的结论。


处理

一开始,我对一辆一级方程式赛车20年后的表现进行了大量研究。设计,动力装置,轮胎等。作为起点,我使用F1 2021的官方概念艺术作为我车的参考。

我从汽车的鼻子开始,经常使用细分。然后我添加了sidepods,bargeboards,悬架,光环轮胎和两个扰流板。

在这一点上,我不确定我是否应该继续这个草案。(我唯一确定的部分是汽车必须是电动的所以我不关心汽车后部的排气。)但我继续塑造汽车的每个部分,所以它看起来像这样:

在这个阶段,当汽车准备好80%时,我开始进行第一次渲染,将摄像机置于有趣的角度并创建第一种材料。经过一些渲染之后,我有了在车上制作一些有趣的LED光路的想法,因为它看起来有点未来感,还有重建轮辋点亮车轮:

最后一步是让橡胶更加科学,当然还有汽车的涂装,这样它就能感觉到它能够通过光和热来发电。因此,我在身体上添加了一个Gimp生成的蜂窝/六边形图案作为附加层。而且,说实话,我从来没有计划过这个,所以这就是为什么我喜欢稍早做渲染过程并在那之后做最后的附件。

对于这辆车,我使用了15种材料(如橡胶,铬,霓虹灯,发光灯......),只有四种纹理:

右上角纹理是唯一不属于我的纹理。这是来自CC0纹理。我在Inkscape的左上角做了方向盘显示。左下方是我在汽车车身上的赞助商的UV贴图,最后,正如我已经提到的,右下方是身体的蜂窝/六边形图案作为附加层。

这是最终渲染之一:


Sketchfab

在Blender Cycles的每个视角中花费数百小时渲染汽车并将其提交给比赛后,我还想与社区分享真实的3D模型,这样每个人都可以通过渲染来探索这款车,从各个角度看3D。

首先,我将多边形的数量从130万减少到400,000,因为我希望为用户提供顺畅的探索体验。接下来,我将我的4K纹理从.png转换为.jpg,以缩短加载时间。然后我开始用Sketchfab编辑器玩一整天。

我绝对想要一个黑暗的背景,让那些灯光闪耀更多。我非常喜欢Sketchfab中的地平面阴影特征,因此我不必自己导入一些地平面,并使它们在编辑器中以某种方式透明。我已经开启了几乎所有可用的后期制作选项:

当然,我在汽车上添加了一个透明的涂层材料(喜欢这个特征)和灯光的发光材料。

结果非常令人满意

 

我在Sketchfab中唯一缺少的功能是能够为纹理进行某种UV缩放/平铺,所以我可以像在Blender中那样将碳纹理放在汽车的黑色部分上。

希望你喜欢这篇文章。

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