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艺术聚焦:赛博朋克摩托车
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年05月15日 09:05:50   浏览次数:


关于我

大家好,我的名字是Nelson da Cruz,我是一位居住在英国伦敦的葡萄牙3D艺术家。我的背景是工业设计,直到最近我决定将职业转变为游戏艺术/ 3D建模和环境设计时,我一直从事建筑可视化工作。在做个人项目时,我喜欢尝试并尝试新的技术和软件,这些技术和软件会让我脱离自己的舒适区,让我成长并提高自己的技能。

想法来自哪里

当我看到困扰我的梦想的艺术作品直到我做一些事情时,我的灵感往往会变成迷恋。费尔南多·科雷亚的 “ 从2043年的贫民窟中 ” 就是这种情况; 一见到它,我就认出了它的影响,并喜欢他的纹理纯色线条。我知道这对我来说是一个很好的挑战,因为我倾向于使用软刷绘制东西并花一些时间渲染纹理。这个项目不需要这个。纯色和线条是我改变节奏的好方法。

挑战

将这个概念转变为3D,同时保留其心情和风格,使其看起来尽可能2D,其中包括没有香椿着色器的黑色轮廓。

找到合适的工作流程

我从Maya开始,设计事情确定比例。由于这是一个个人项目,我没有注意多边形数,虽然我打算保持一个我认为真正符合概念的低聚外观。为了节省UV的空间,我将模型分成两半,并使用对称性使其再次整体。这限制了我在烘烤灯光和阴影方面的选择,但由于我只使用了1个UDIM,因此在UV空间方面使工作流程更快更优化。

在这一点上,在看完其他在线项目后,我意识到实现黑色轮廓的最佳方式是对其进行物理建模

简而言之,我挤压整个模型,分离新面,颠倒法线并将UV放置在地图的一小块区域; 因为它们将全黑,所以规模无关紧要。这可以工作,因为Sketchfab允许您选择是否要渲染每个面单面或双面,(单面使您可以透视轮廓模型)。

论绘画。我总是很难为这些类型的项目选择3D-Coat或Substance Painter,但最终我发现3D-Coat更好地实现了手绘外观(个人喜好)。

我经常做的第一件事就是烘烤Ambient Occlusion。我不会使用这个AO,但如果你只是使用线框来指导你,如果没有它在Unlit模式下工作会很困难。

第一个真正的层是LineWork。使用半径,深度和不透明度设置为笔压的圆刷我尝试快速松散地跟随形状,这将改善手绘外观并使其接近2D草图。

接下来是真正的AO(简称手绘环境遮挡HPAO),为此我疯狂地使用方形平刷在需要的地方擦除软橡皮擦。该图层将为50%乘法。

现在的颜色。从概念中挑选调色板确实让3D变得生动。

细节:这是所有颜色细节,包括损坏,灯光,显示,贴纸和标签,以及可能已被遗忘的任何二次色。通常,任何具有渐变或多种颜色的对象现在都会被填充。

通常,对于手绘项目,我会在涂有白色的叠加层上进行突出显示。但是为了保持这个概念的大胆外观,这需要不同的东西,所以我们去这里方形硬刷。我直接从概念中挑选颜色,效果非常好。与阴影相同 - 在单独的图层上,我选择概念的红色色调并在模型上直接绘制,在需要时更改不透明度。

绘画完成了。我试图不要过多地偏离概念而只改变了我想要添加自己触摸的东西。最初的概念在黄色三角形上有“年轻的兄弟”字样; 我决定将它改为“正义,友谊”(意思是一个没有血缘关系的亲戚),这种情况经常出现在亚洲黑帮电影中,我觉得这很酷。

最后一步是将灯光分成黑色层,以便它们可以用作Sketchfab上的自发光材料(虽然我将使用Unlit Shader,这有助于绽放效果)。在Photoshop中执行此操作是最快的方式,3D-Coat的“与外部编辑器同步层”非常适合这种情况。

在Sketchfab上

在导入和应用材质之后,我要做的第一件事就是在相机中设置FoV,我想将它设置得很低,所以它看起来尽可能的2D,但是较低的值太正交而且看起来不对。我最终设置了一个值30,我发现这个幻觉是最佳的,设置一个深灰色的背景,它看起来接近完成。这是我第一次尝试使用Sketchfab编辑器中的Baked Ground阴影,我很喜欢它让模型“流行”的程度。现在唯一要做的就是后期处理滤镜:一点点纹理和锐度来平衡绽放,以及一个非常开放和柔和的小插图。

它是如何变成的

 

 

这是一个个人项目,是一种充满激情的工作,并且是在尝试新事物和探索个人风格和不同工作流程的动机。我将继续推进我所学到的知识,并做更多像这样的项目,这些项目让我感到高兴并且很容易做到。

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