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使用iClone7制作车辆动画
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年06月03日 08:32:03   浏览次数:


创建涉及带轮子的车辆的动画或3D电影可能会带来一些复杂性,因为模型的运动必须与其车轮的旋转同步。根据车辆的速度,车轮必须旋转得更快或更慢,以产生令人信服的效果。

还必须考虑其他因素,如摩擦和惯性,因为当车辆加速或突然制动时,车轮偶尔会漂移在地形上。在第一个例子中,车轮开始快速旋转,但车身的运动更加平缓,增加了速度和惯性,直到它与车轮的旋转完全同步。在第二种情况下,恰好相反,因为车轮停止旋转,但汽车在地形上漂移时一直移动,直到它逐渐停止。

此外,如果模型在不平坦的地形上移动,那么它们必须跟随斜坡并对障碍物如颠簸或悬崖作出反应。例如,如果车辆快速通过显着的水平差异,那么它应该在地形上跳跃和飞行,根据车辆的速度改变跳跃的长度和持续时间。

不久前,开发商Reallusion提供了一个名为Physics Toolbox的iClone内容包,它提供了多种解决方案,用于为iClone动画添加力和结构。在本教程中,我将重点介绍一个“四轮基础”结构,它将以非常简单的方式解决前面提到的所有场景。观看视频和/或按照下面的分步流程进行操作。

下载本教程的文件


01.准备汽车模型

 

有很多方法可以获得3D汽车网格

第一个明显的步骤是获得3D汽车网格。您可以在其内容商店中使用Reallusion提供的汽车之一,或使用免费的3D模型并使用Reallusion的3DXchange工具导入,该工具可将3DS,OBJ,SketchUp或FBX格式的任何模型转换为iClone本机iProp文件。唯一的要求是它的轮子必须是独立的物体,因为它们必须旋转。在本教程中,我将使用我在3ds Max中制作的模型,并使用3DXchange导出到iClone。


02.选择四轮结构

 

 物理工具箱为各种车辆提供结构

Physics Toolbox包提供了许多带有实时控制器的预定义结构。在本教程中,我将需要四轮结构,但它们也为其他类型的车辆提供了有趣的解决方案,如毛毛虫,赛格威和挖掘机。实际上,所有结构都可以组合在一起,形成可以实时控制的复杂机械。


03.结构对象

 

不要忘记激活虚拟对象选项 

双击图标后,构成结构的虚拟对象将与实时控制器一样出现。确保在“项目”选项卡中激活“虚拟对象”选项。该结构由带有四个轮子的主体元件和用于前轮的两个转向控制器组成。这些元素由浮动控制面板指令。


04.驾驶控制

 
点击红色三角形以获得最大速度和自动撤回

将鼠标移到控制面板上时,它将显示一个滑块,用于设置车辆的速度。按下右下角的小三角形可以设置“速度”滑块中可用的最大速度,并打开“自动缩回”功能,当没有“转动”按钮时,该功能会使方向盘自动返回到直线位置。按下。


05.将结构与模型对齐

 

转向结构元件需要与它们各自的轮子对中 

四轮结构必须调整大小并与模型对齐。可以移动结构轮以使它们适应模型轮。结构轮的直径和它们的枢轴与模型车轮完美匹配至关重要。而且,转向结构元件必须保持与它们各自的前结构轮对中。按ctrl + L确保对象之间的完美对齐,但请记住先将模型轮的枢轴点正确设置在其中心。

 

06.将模型附加到结构上

 

将右轮连接到正确的物体

汽车底盘必须连接到“4轮”主要物体上,而模型的每个车轮都需要连接到结构中相应的车轮上。右前模型轮将连接到'4Wheels_ FR'对象,右后模型轮将连接到'4Wheels_BR',依此类推。请注意,'4Wheels_ Steer_F'对象保持没有附加任何内容。


07.添加地形

 
使用大高度地图地形更有效地展示物理

汽车需要一个表面才能开过来。iClone提供了一个名为无限平面的道具,可用作平地,但iClone中提供的大高度地图地形可以更好地显示结构的物理特性。我选择了Canyon Terrain,减小了它的高度尺度,并将其平滑了一点,以便于在地形的任何部分上移动越野车。


08.准备iClone开始录制

 
在开始录制之前选择Bullet Engine

现在,您可以选择四轮基础结构并将其放置在面向您想要开始移动的方向的任何地形区域中。我还取消选中“虚拟对象”框以隐藏虚拟对象。在录制之前,您必须确保在iClone的Project标签中选择了Bullet Engine。此外,强烈建议停用Soft Cloth物理并将播放模式更改为By Frame,让iClone花费所有必要的时间在帧之间进行物理计算。


09.记录动议

 
在录制时期望减速

现在是时候开始使用控制器在地形上驾驶汽车了。请记住,由于计算机必须进行的所有计算,录制时显示的速度会变慢。如果您犯了错误,只需从头开始再次驾驶就可以覆盖以前的动作。请记住,选择子弹引擎时会发生这种情况。


10.检查录制的动作

 
完成录制后,您可以在iClone的时间轴中查看剪辑

如果您对录制内容感到满意,请再次从子引擎切换到PhysX引擎。即使您激活“软布料”和“刚体物理”以在汽车和场景中的其他对象之间创建碰撞,它也将确保不会更改记录的运动。在iClone中打开时间轴将使您能够看到与车辆关联的录制动画片段。


11.添加第二辆车到现场

 
如果您使用多辆车,请单独记录

您可以在同一场景中驾驶多辆车,但首先记录一辆车更容易,之后再记录另一辆车。要做到这一点,你必须为第一辆汽车停用Bullet物理引擎,因为如果不是,那么先前的录音将被覆盖。Reallusion提供子弹头切换器,可让您激活或停用所选道具的子弹物理。


12.停用第一个车辆模拟

 
从道具列表中选择四轮结构,这样就不会停用错误的东西

在子弹头切换器上单击鼠标右键后,将出现一个菜单。在那里,脚本选项将询问您是否要为场景中的一个道具打开或关闭子弹模拟。选择“关闭”后,光标将更改,您可以单击要停用的对象。为了确保您选择的是四轮结构,而不是任何附加到它上面的任何物体,我强烈建议您从道具列表而不是场景窗口中选择对象。


13.记录第二次车辆运动

 
在录制第二辆车时,您可以看到第一辆车的运动

现在您可以重复此过程,确保选择了Bullet Engine。由于第一辆黄色轿车的模拟已经停用,唯一可以使用的控制器是与新红色轿车相关联的控制器。但是,当您驾驶第二辆车时,将执行第一次记录的黄色车辆动作。这实际上非常方便,因为您现在可以在驾驶场景中的第二辆车时使用第一辆车的运动作为参考。


14.向地形添加元素

 

使用子弹头切换器,您可以向地形添加几何图形

子弹头切换器可用于向地形添加几何形状并使其与车辆交互。我放置了一个模拟斜坡的道具,如果车辆以足够的速度通过,我希望汽车能够跑过来甚至跳跃。首先,我必须在该道具中激活子弹物理。我使用子弹头切换器打开道具中的子弹物理模拟。


15.转换地形中的道具

 

单击转换为地形以将您的道具变为景观的一部分

简单地让对象与汽车交互就足够了,但我也希望斜坡实际上是地形的一部分,所以我用鼠标右键单击道具,然后选择转换为地形选项。上下文菜单。从现在开始,这个道具将被视为地形的一部分。


16.跑过添加的道具

 

你的车现在会以自然的方式对道具作出反应

再一次,我检查了我选择了子弹头,然后我开始将车直接驶向坡道,注意它在增加的形状上运行。取决于施加到车辆的速度,运动将是平滑的,因为它将遵循地形的斜率。当它越过坡道时,它还会使汽车跳起并吸入空气。


17.添加互动道具

 

带来更多道具,增加物理乐趣

使用Bullet Engine记录驾驶动作后,可以使用PhysX Engine创建与场景中其他道具的进一步交互。我放置了一组具有Rigid Body物理属性的油桶,以及具有Soft Cloth属性的窗帘。我还将虚拟立方体链接到有缺陷的结构,同时为其分配刚体属性。


18.将物理学设置为道具

 

选择正确的物理模式以避免不必要的道具毛刺

虚拟对象的刚性模式必须设置为Kinematic,因为它与汽车相关联。这不需要受到重力的影响。对于油桶,最好将其刚性模式设置为“冻结”,以避免在被假人撞击之前产生抖动效应和不必要的计算。在刚性物体和软布之间的碰撞中,最好使用像立方体这样的简单碰撞形状; 并且根据速度,必须增加两个物体中的碰撞边缘以避免刚性物体穿透到软布中。


19.设置项目物理

 

您还需要为整个项目设置一些物理选项

隐藏链接到汽车的虚拟物后,选择PhysX Engine。涉及PhysX引擎的所有计算都不会修改Bullet录音。确保在iClone项目标签中激活了Rigid Body和Soft Cloth框。我还建议为Soft Cloth激活Bake Animation,特别是如果您打算以Alembic格式导出动画。最后,选择By Frame模式,这将允许iClone花费必要的时间来执行帧之间的物理计算。


20.记录道具互动

 

点击播放以使用新的道具和物理重新运行动画

现在我所要做的就是按下“播放”按钮,汽车将使用子弹头执行以前录制的动画。与此同时,iClone将计算由PhysX Engine控制的对象之间的所有物理交互,并将自动为这些对象中的每一个生成动画片段。


21.检查完整的动画

 

看看你录制的动画,并确保它们按预期工作

此时我可以停用iClone中的所有物理。所有对象的动画都被记录为动画片段。我们可以按“播放”按钮并检查动画的实时外观,因为iClone不需要再次进行计算。这将是对车辆的乘员进行放置和动画制作的时刻,模拟驾驶。


22.导出动画

 

您需要以正确的格式导出各种对象

包含Soft Cloth物理和车辆结构的对象必须以Alembic格式导出,而具有Rigid Body物理的对象可以以Alembic或FBX格式导出。必须逐个选择在Alembic中导出的对象,因此我将汽车和窗帘导出到两个Alembic文件中,而我将所有鼓导出到一个FBX文件中。


23.导入3ds Max中的文件

 

3ds Max中的所有对象都必须放在原始位置

这是3ds Max中加载的动画对象的一个​​方面。模型必须放在原来的位置。我删除了车辆结构,因为它不再需要,但所有对象和动画在3ds Max场景中看起来都很不错。这里的门是动画的唯一对象; 角色正在移动,因为他们的手部效应器与门相连。


24.最后的考虑

 

四轮结构适用于各种车辆

Reallusion提供的四轮结构被证明是一种非常有用的工具,可以轻松快速地为许多不同类型的车辆制作动画。它可以应用于各种车辆,因为结构轮可以调整尺寸并适应任何车型,尽管它们的尺寸。甚至摩托车也可以使用此工具进行动画处理,只需使用其中一个侧面的车轮,然后将车把连接到'4 Wheel_Steer'对象即可。

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