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在Substance Designer中创建皮革材质
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年06月22日 10:19:52   浏览次数:


尽管周围有大量预制的自由纹理,但如果您想在3D艺术中使用特定材质,那么制作自己的材料并不困难。在本文中,我将向您展示如何使用Substance Designer创建一个简单的皮革材料(如上所示)。

当您必须使用节点创建材料时,就像在Substance Designer,Blender和其他软件中一样,我的专业技巧是保持一个干净的工作环境,以便控制材料的所有元素。因此,尽量避免重叠元素等。

 

01.添加节点


对于此类材料,请选择基于物理的(金属/粗糙度)图形模板并删除金属输出,因为此处不需要。 

现在从Substance Designer库中添加这些节点:Cells 3和BnW Spots 1噪音(这两个是材质的主要元素),Height to Normal World Units滤镜,四个Levels滤镜,一个Blend滤镜,最后但不是至少,Gradient Map过滤器。

 

现在我们可以开始链接这些元素了。首先将单元格3放在图形的开头,使用BnW Spots 1.这两个生成器将链接到前两个Levels过滤器,并与Blend过滤器链接在一起。 

将Cells 3生成器的Levels过滤器链接到Height to Normal World Units过滤器,第三个Levels过滤器和第四个Levels过滤器。“正常世界单位高度”滤镜将链接到“正常”输出,第三个“级别”与“粗糙度”输出相关联,第四个级别与“高度”输出相关联。最后,将Blend滤镜与渐变映射相连,将此直接连接到Base Color输出。 


03.调整参数


一旦完成链接场景的每个元素,就可以修复一些参数了。特别是我们需要修复物质的前两个级别滤波器:第一个与Cell 3发生器相连,必须进行调整以增加纹理的亮度,第二个发生器(链接到BnW Spots 1噪声) )必须进行调整以降低纹理的对比度。 

对于Levels过滤器的其他参数任意选择 - 但我一如既往地建议您不要夸大。 

要修复的最新元素是渐变映射。这个过滤器可能是最重要的过滤器之一; 事实上,它可以帮助为材料赋予颜色。对于这个项目,我创建了一个红色的阴影,但是这个元素和其他元素一样,可以根据需要进行更改。

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