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如何在3dmax中建模食肉植物?
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月09日 15:14:14   浏览次数:


LéandreHounnake打破了他超现实主义的3D食肉植物,描述了他在3ds Max中制作3D艺术的技巧和技巧,模糊了CG与现实之间的界限。 
 

第1步:  从研究开始

在开始任何建模之前,最好收集您需要的所有照片和视频参考。
参考

在这个项目中,我搜索了食肉植物,昆虫和蛛形纲动物的照片和视频。

当我找到一些植物和昆虫的参考照片时,我记住了一个特定的工作流程,以便使用3ds Max,Mudbox,V-Ray和Photoshop在3D中获得最佳效果。


第2步:  使用样条曲线

我使用样条曲线建模在3ds Max中创建了叶子叶的基础网格。

使用样条曲线
接下来,我添加了一个Surface Modifier,根据样条网络的轮廓生成一个补丁曲面。
根据样条网络的轮廓生成一个补丁曲面
我添加了一个编辑多边形修改器并移动了一些顶点,因此它看起来尽可能接近植物陷阱的解剖结构及其主要比例。
添加了一个编辑多边形修改器并移动了一些顶点
我通过添加额外的编辑多边形修改器来模仿纤毛(边缘牙齿)。
添加额外的编辑多边形修改器来模仿纤毛
然后我添加了一个Shell Modifier来创建厚度,并在顶部添加另一个Edit Poly修改器以保持网格清洁。接下来,我开始调整植物下部基部的形状。
然后我添加了一个Shell Modifier来创建厚度


第3步:  使用多个UV瓷砖

当我对植物的一般形式感到满意时,我跳到了3ds Max中的展开步骤。许多艺术家不喜欢花太多时间在UV上,因为它通常感觉像一个无聊的工作。但是,在展开过程中花费更多时间可以在纹理化阶段为您节省大量时间。使用Multi-Tile UV贴图而不是标准UV贴图是获得更高纹理分辨率的最佳方法。
使用多个UV瓷砖


第4步:多边形建模

在这里,我使用多边形建模在植物的下部工作,然后打开它。
多边形建模



第5步:创造基本形状

我开始通过创建一个转换为编辑多边形的平面来模拟节肢动物,然后挤压一些边缘以形成模型的主体。外壳修改器,附加的编辑多边形和网格平滑修改器有助于创建体积和近似形状。
创造基本形状
腿是通过样条建模创建的。之后,我添加了另一个Edit Poly Modifier来创建一些细节。我采取的展开步骤对于纹理化阶段至关重要。
创造基本形状2


第6步:添加细节并在Mudbox中绘制模型 

我将叶子导出为.obj文件并将其导入Mudbox。然后,我将叶子模型细分两次以创建更多细分。然后我在叶子上雕刻了一些细节,并使用Mudbox提供的一些有用的雕刻工具调整了它的形状。
添加细节并在Mudbox中绘制模型


第7步:是时候给模型一些颜色了

接下来,我使用Mudbox创建叶子的纹理。我创建了多个图层来处理漫反射层颜色。首先,我创建了一个包含绿色的图层。在上面的层上,我画了橙色和不完美的颜色。然后,使用Paint Erase工具,我擦除了几个区域以显示绿色背景。诀窍是在顶部创建多个颜色层,以模拟令人信服的颜色混合和逼真的细节。这是最耗时的步骤,因为它需要大量的时间和耐心才能获得有趣的结果。完成后,我合并了漫反射层并将纹理保存为.jpg文件。最后,是时候导出我们的模型了。
是时候给模型一些颜色了


第8步:处理材料

在3ds Max中导入我们的模型后,我将向您展示如何设置Multi-Tile UVs,以便所有叶子图都能正常工作。您需要创建复合材质并根据UV平铺的数量添加层数。对于本节,我有两个。为了使地图正常工作,我调整了一些坐标设置:

1。取消选中所有地图上的U和V图块。

2.调整偏移量
处理材料
植物和节肢动物的皮肤是这里的焦点,V-Ray对于次表面散射具有很好的解决方案。VRayFastSSS2是一种更为通用的次表面散射着色器,它具有牛奶,大理石,马铃薯甚至皮肤的一些很好的预设,这是快速有效设置的理想选择。
处理材料2


第9步:添加一些真实性的细节

是时候考虑小细节了。细节将有助于提高模型的可信度。这些可能很小并且变形。对于蜘蛛纲动物腿上的头发,我在3ds Max中使用了强大的头发和毛发修饰器。我将VRayHairMtl放在Hair&Fur Parameters中。 
添加一些真实性的细节


第10步:照明是关键

这项工作最重要的一个阶段是设置照明。照明在整个工作中起着重要作用,在我看来,正确使用照明是创造成功艺术品的关键。几乎每个照明设置都可以有一个简单的解决方案。在场景后面添加区域光会产生有趣且引人注目的效果,例如边缘光。照明甚至可以帮助您从场景中剪切出您的模型。
照明是关键


第11步:进行景深研究

为了创造一种戏剧感并专注于我们的模型,我决定拥有一个微妙的景深,使背景失焦。景深是任何宏观场景中最重要的因素之一。它使场景看起来更加美观和艺术,为模型增加了更多的焦点,并为背景提供了一定程度的模糊。

在这里,我创建了两个Z-Depth通道,我用Photoshop来实现一个很好的景深。
进行景深研究


第12步:后期制作 

在渲染SSS,Translucency,Reflexion和Z-Depth之后,大部分渲染都是在包中完成的,现在我们有一个漂亮的结果。我们可能需要进行一些色彩校正,但后期制作不需要进行重大更改。
最后,我导出了所有传递并将它们带入Photoshop以开始使用混合模式。它通常是屏幕,乘法或叠加,效果最好。调整场景的色彩和对比度是这个阶段的主要工作。
后期制作

 

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