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3dmax制作粒子网格
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月12日 15:02:01   浏览次数:


在这个快速提示中,您将学习如何使用3d Studio Max创建“网格立方体”效果和思维粒子的力量,灵感来自Cebas网站的Cube World Effect视频。

步骤1

首先,在视口中创建一个包含以下参数的框。我们将在此框中生成网格立方体。

在视口中创建一个包含以下参数的框 

第2步

在场景中创建TP粒子系统。

在场景中创建TP粒子系统 

第3步

打开TP用户界面。突出显示“Master Dynamic”并禁用“即时编辑”选项,以实时查看更改。同时启用“显示网格”以查看粒子形状并将“粒子显示”更改为“无”。

打开TP用户界面。突出显示“Master Dynamic”并禁用“即时编辑”选项,以实时查看更改。同时启用“显示网格”以查看粒子形状并将“粒子显示”更改为“无” 

第4步
创建一个TP组并将其命名为“Cubes”。该组将存储网格粒子。

创建一个TP组并将其命名为“Cubes”。该组将存储网格粒子 

第5步
现在让我们创建规则。创建一个DynamicSet并将其命名为“Born”。

现在让我们创建规则。创建一个DynamicSet并将其命名为“Born” 

第6步
创建一个“Born”运算符。将新生的粒子发送到“立方体”组并将“粒子量”设置为“5000”。使用“手枪射击”选项可同时生成所有粒子。

创建一个“Born”运算符。将新生的粒子发送到“立方体”组并将“粒子量”设置为“5000”。使用“手枪射击”选项可同时生成所有粒子。 

第7步
添加“Std Shape”运算符,并为粒子的形状选择“Cube”。将此运算符连接到“Born”运算符(Born Particle> Particle)。

添加“Std Shape”运算符,并为粒子的形状选择“Cube”。将此运算符连接到“Born”运算符(Born Particle> Particle)。 

第8步
现在,创建一个“大小”运算符并将“大小”设置为2.5,然后将此运算符连接到“Born”运算符(Born Particle> Particle)。

现在,创建一个“大小”运算符并将“大小”设置为2.5,然后将此运算符连接到“Born”运算符(Born Particle> Particle) 

第9步
创建一个新的DynamicSet并将其命名为“Grid Position”。创建“立方体”组和“位置”运算符并连接它们(粒子>粒子)。

创建一个新的DynamicSet并将其命名为“Grid Position”。创建“立方体”组和“位置”运算符并连接它们(粒子>粒子 

第10步
创建“Volume Pos”位置帮助器,并启用“Raster”选项并将其设置为3。将“Volume Pos”运算符的“Position”输出连接到“Position”运算符的“Position”输入。

创建“Volume Pos”位置帮助器,并启用“Raster”选项并将其设置为3。将“Volume Pos”运算符的“Position”输出连接到“Position”运算符的“Position”输入 

第11步
创建“节点”运算符并选择“Box”对象。现在,粒子位于“盒子”内。

创建“节点”运算符并选择“Box”对象。现在,粒子位于“盒子”内 

第12步
选择“Volume Pos”运算符。在“Mask”下,向插槽添加“Noise”地图并增加“Threshold”值。

选择“Volume Pos”运算符。在“Mask”下,向插槽添加“Noise”地图并增加“Threshold”值 

第13步
现在,将“Cubes”组连接到“Volume Pos”操作符(Particle> Particle),否则“Volume Pos Mask”将无效。

现在,将“Cubes”组连接到“Volume Pos”操作符(Particle> Particle),否则“Volume Pos Mask”将无效 

最后结果
这就是结果。希望你喜欢这个教程。

最后结果

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