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3dmax制作机械斧头详细建模步骤
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月12日 15:03:23   浏览次数:


渲染图 

在本教程中,我们将在3D Studio Max中完全创建一个非常酷的风格化斧头模型。我们将使用不同的建模技术和原始对象来创建模型以及一些有趣的定位技巧来安排模型的一些元素。

步骤1

首先,我们创建一个具有18个边和40个高度段的圆柱体,并通过右键单击并选择“ 转换为”>“转换为可编辑多边形”将其转换为可编辑多边形。之后选择下面显示的边循环。

创建一个具有18个边和40个高度段的圆柱体点击放大

第2步

在“修改器”面板中的“编辑几何体”卷展栏下。检查“边缘”约束选项并将边缘旋转25度左右。

在“修改器”面板中的“编辑几何体”卷展栏下。检查“边缘”约束选项并将边缘旋转25度左右点击放大

第3步

选择图片中显示的多边形并向外挤出它们。

选择图片中显示的多边形并向外挤出它们。点击放大

第4步

选择我们在上一步中挤出的循环之间的多边形循环,并以相同的高度向外挤出它们。

选择我们在上一步中挤出的循环之间的多边形循环,并以相同的高度向外挤出它们点击放大

第5步

现在删除圆柱体的顶部和底部多边形,因此我们在顶部和底部都有孔。之后添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2。

现在删除圆柱体的顶部和底部多边形,因此我们在顶部和底部都有孔。之后添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2点击放大

第6步

创建一个新框并将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为>转换为可编辑多边形。)选择前多边形并将其拉出,然后在X轴上对其进行缩放,如图所示。

创建一个新框并将其转换为可编辑多边形点击放大

第7步

添加两个新的Edge Loops,如图所示。

添加两个新的Edge Loops点击放大

第8步

向外挤出侧面多边形,并在中心添加另一个“边缘环”,如下所示。

向外挤出侧面多边形,并在中心添加另一个“边缘环”点击放大

第9步

如图所示调整顶点以在侧面创建角度。选择底部多边形并将其插入,然后将其向下拉伸。结果应如下图所示。

如图所示调整顶点以在侧面创建角度。选择底部多边形并将其插入,然后将其向下拉伸点击放大

第10步

在顶部添加两个新的Edge Loops,在形状的底部添加两个循环。

在顶部添加两个新的Edge Loops,在形状的底部添加两个循环。点击放大

第11步

选择我们刚创建的循环之间的多边形并向内拉伸它们。

选择我们刚创建的循环之间的多边形并向内拉伸它们点击放大

第12步

在下图所示的每个位置添加两个循环,夹点值为70。

在下图所示的每个位置添加两个循环,夹点值为70点击放大

第13步

在下面显示的位置添加更多垂直环,夹点值为70,这样我们可以在以后添加Turbosmooth时避免网格中的错误。

在下面显示的位置添加更多垂直环,夹点值为70,这样我们可以在以后添加Turbosmooth时避免网格中的错误点击放大

第14步

我们需要在中心只保留一个环,以便在平滑时我们的形状为椭圆形。因此,我们将在顶部和底部添加两个循环,其中Slide值为90和-90。

我们需要在中心只保留一个环,以便在平滑时我们的形状为椭圆形。因此,我们将在顶部和底部添加两个循环,其中Slide值为90和-90。点击放大

第15步

现在添加Turbosmooth并将迭代次数设置为2。

现在添加Turbosmooth并将迭代次数设置为2。点击放大

第16步

创建一个60面的新圆柱体,如图所示放置。

创建一个60面的新圆柱体,如图所示放置。点击放大

第17步

Next创建两个Tubes并将Inner Radius设置为与我们的Cylinder的Radius相同。然后将其中一个转换为可编辑多边形并从“编辑几何”菜单中转换,并使用“附加”将两个管连接在一起。然后在每个管上选择彼此面对的三个多边形,并从“编辑多边形”菜单中选择“桥”。如果有任何错误如扭曲等,您可以使用Bridge菜单中的扭曲选项进行修复。

Next创建两个Tubes并将Inner Radius设置为与我们的Cylinder的Radius相同。然后将其中一个转换为可编辑多边形并从“编辑几何”菜单中转换,并使用“附加”将两个管连接在一起点击放大

第18步

下一步添加新的Edges循环,如图所示。

下一步添加新的Edges循环点击放大

第19步

添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2,并将元素放在两个圆柱体的中心。

添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2点击放大

第20步

创建新Box并将其转换为可编辑多边形。之后添加两个Edge Loops并挤出多边形,如图所示。然后调整顶点,使形状看起来像这样。

创建新Box并将其转换为可编辑多边形。之后添加两个Edge Loops并挤出多边形点击放大

第21步

添加更多循环如图所示,以便在添加Turbosmooth后获得漂亮的形状。

添加更多循环如图所示,以便在添加Turbosmooth后获得漂亮的形状点击放大

第22步

删除顶部多边形,因为它们不可见。并添加一个涡轮平滑,迭代次数设置为2,并将其放在我们的圆柱顶部。

删除顶部多边形,因为它们不可见。并添加一个涡轮平滑,迭代次数设置为2,并将其放在我们的圆柱顶部。点击放大

第23步

创建另一个新的圆柱体并单击“自动网格”选项,以便在与其下方曲面相同的平面上创建圆柱体。将其转换为可编辑多边形并使用相同值将其插入六次。

创建另一个新的圆柱体并单击“自动网格”选项,以便在与其下方曲面相同的平面上创建圆柱体。将其转换为可编辑多边形并使用相同值将其插入六次点击放大

第24步

如图所示,向内挤出多边形环。并使用“移动”工具将中心多边形向内移动一点。

向内挤出多边形环。并使用“移动”工具将中心多边形向内移动一点点击放大

第25步

选择显示的边循环并使用较低值(编辑边>倒角)对它们进行倒角。选择中心多边形并再次插入。然后删除我们将无法看到的后面的多边形。

选择显示的边循环并使用较低值(编辑边>倒角)对它们进行倒角。选择中心多边形并再次插入。然后删除我们将无法看到的后面的多边形。点击放大

第26步

再次添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2。

再次添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2点击放大

第27步

创建一个新Box,将其转换为可编辑多边形并向外挤出四个边多边形。然后如图所示缩小两侧(不改变高度。)

创建一个新Box,将其转换为可编辑多边形并向外挤出四个边多边形。然后如图所示缩小两侧(不改变高度。)点击放大

第28步

现在使用以下设置连接:段2,夹点90。添加新的Edge Loops如图所示,以便在添加Turbosmooth时获得漂亮的角落。

现在使用以下设置连接:段2,夹点90。添加新的Edge Loops如图所示,以便在添加Turbosmooth时获得漂亮的角落点击放大

第29步

添加Turbosmooth,迭代次数设置为2,然后如图所示放置Box。

添加Turbosmooth,迭代次数设置为2,然后如图所示放置Box。点击放大

第30步

创建另一个18面的新气缸。将其转换为可编辑多边形,选择顶部和底部多边形,然后插入它们。

创建另一个18面的新气缸。将其转换为可编辑多边形,选择顶部和底部多边形,然后插入它们。点击放大

第31步

再次使用较低值插入顶部多边形,然后再使用较高值再次插入一次。

再次使用较低值插入顶部多边形,然后再使用较高值再次插入一次点击放大

第32步

选择并拉伸多边形,如下图所示。

选择并拉伸多边形点击放大

第33步

选择底部多边形,向下拉伸它然后将其删除(因为我们不会在最终模型中看到它。)

选择底部多边形,向下拉伸它然后将其删除点击放大

第34步

我们将使用具有较低值的Chamfer并将Connect Edge Segments设置为2,以便在平滑元素时获得良好的形状。

我们将使用具有较低值的Chamfer并将Connect Edge Segments设置为2,以便在平滑元素时获得良好的形状点击放大

第35步

添加Turbosmooth,迭代次数设置为2并创建一个新Box。将该框转换为可编辑多边形并添加一个新循环,如图所示。

添加Turbosmooth,迭代次数设置为2并创建一个新Box。将该框转换为可编辑多边形并添加一个新循环点击放大

第36步

将前多边形向下缩放一点,并在每侧添加2个新的边循环 - Segments设置为2,Pinch 80。

将前多边形向下缩放一点,并在每侧添加2个新的边循环 - Segments设置为2,Pinch 80。点击放大

第37步

添加Turbosmooth修改器 - 迭代2。然后转到“ 层次”面板>“调整轴”>“仅影响轴”并复制柱面的X,Y,Z值并将其粘贴到框元素上。接下来转到Tools菜单并选择Array ...
在Array对话框中,转到Rotate Totals并单击“Rotate”旁边的>图标,然后在Axis度框中键入360。在Array Dimensions> Count下,在1D字段中键入9,然后单击OK。然后选择元素并将它们分组(组菜单>组。)最后旋转元素并将它们放在正确的位置,如图所示。

添加Turbosmooth修改器 - 迭代2。然后转到“ 层次”面板>“调整轴”>“仅影响轴”并复制柱面的X,Y,Z值并将其粘贴到框元素上。接下来转到Tools菜单并选择Array点击放大

第38步

制作三个车轮副本并如图所示放置它们。按比例放大每个结果,结果如下所示。

制作三个车轮副本并如图所示放置它们。按比例放大每个结果点击放大

第39步

删除顶轮的顶部多边形。使用Shift +拖动和Shift + Scale,插入并拉伸边以创建如下所示的形状。

删除顶轮的顶部多边形。使用Shift +拖动和Shift + Scale,插入并拉伸边以创建如下所示的形状。点击放大

第40步

在边缘添加倒角,然后添加Turbosmooth修改器 - 迭代次数设置为2。

在边缘添加倒角,然后添加Turbosmooth修改器 - 迭代次数设置为2。点击放大

第41步

制作一个新的Sphere,有60个段,直径与车轮上的孔大小相匹配。

制作一个新的Sphere,有60个段,直径与车轮上的孔大小相匹配。点击放大

步骤42

创建一个具有18个边的新圆柱体,将其转换为可编辑多边形并插入前后多边形。

创建一个具有18个边的新圆柱体,将其转换为可编辑多边形并插入前后多边形点击放大

第43步

删除正面和背面的中心多边形,以及大多数其他多边形。所以我们只剩下图片中显示的多边形。同时调整顶点以匹配显示的形状。

删除正面和背面的中心多边形,以及大多数其他多边形。所以我们只剩下图片中显示的多边形。同时调整顶点以匹配显示的形状。点击放大

步骤44

如图所示,再添加三个边循环。

再添加三个边循环点击放大

第45步

再次调整顶点,然后使用shift + drag在中间创建多边形。然后再次调整顶点,以便获得与所示内容类似的形状。

再次调整顶点,然后使用shift + drag在中间创建多边形。然后再次调整顶点,以便获得与所示内容类似的形状点击放大

第46步

再次使用Shift +拖动再添加两个段,如图所示。

再次使用Shift +拖动再添加两个段点击放大

第47步

在中心添加一个段并继续调整顶点,直到得到此结果。

在中心添加一个段并继续调整顶点点击放大

步骤48

由于缺乏细节,删除整个背面。选择前多边形并使用“倒角”工具在所选多边形上创建下面显示的详细信息。应调整外边缘以在刀片上获得类似边缘的形状。

由于缺乏细节,删除整个背面。选择前多边形并使用“倒角”工具在所选多边形上创建下面显示的详细信息。应调整外边缘以在刀片上获得类似边缘的形状点击放大

第49步

选择边框边缘并使用shift + drag将其移动到背面,以便创建靠近前边缘的边缘。再次按Shift +拖动,然后选择 - 在“编辑几何体”卷展栏下“制作平面”以拉直后边缘。

选择边框边缘并使用shift + drag将其移动到背面,以便创建靠近前边缘的边缘。再次按Shift +拖动,然后选择 - 在“编辑几何体”卷展栏下“制作平面”以拉直后边缘点击放大

第50步

使用“连接”添加新的边循环,将“分段”设置为2,将“缩放”设置为80(在下图中显示的位置)。

使用“连接”添加新的边循环,将“分段”设置为2,将“缩放”设置为80(点击放大

步骤51

然后使用Connect,Segments设置为1并将Slide设置为80,并将-80设置为底部,添加如下所示的添加边循环。

然后使用Connect,Segments设置为1并将Slide设置为80,并将-80设置为底部,添加如下所示的添加边循环点击放大

步骤52

最后添加一个Symmetry修改器,然后添加具有2个迭代的Turbosmooth修改器。

最后添加一个Symmetry修改器,然后添加具有2个迭代的Turbosmooth修改器点击放大

第53步

将刀片元素放置在头部所在的位置,然后转到“ 层次”面板>“仅影响轴”并将顶部的球体的X,Y和Z参数复制到刚创建的刀片元素。使用数组工具(或Shift + Rotate)再制作两个副本,结果如​​下所示。这将完成模型!

将刀片元素放置在头部所在的位置,然后转到“ 层次”面板>“仅影响轴”并将顶部的球体的X,Y和Z参数复制到刚创建的刀片元素。使用数组工具(或Shift + Rotate)再制作两个副本


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