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栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月21日 15:06:56   浏览次数:


第1步:200号纪念馆

200号纪念馆

200 200,很棒。顺便说一下,我的系列已发表约156次,包括封面。它可能很小而且难以理解,但图像是迄今为止的一系列作品。

自序列化开始至今已有15年,但与此同时,3DCG行业取得了各种进展。随着越来越多的事情可以做,除了期待在接下来的200个问题中会发生什么变化之外别无选择。


第2步:模型图像

模型图像

模型图像

▲这是一个模特图像。这次,所有模型都是在不使用纹理或其他插件的情况下排列的。当处理如此大量的对象时,使用插件的工作流程是必不可少的。


第3步:ZBrush 4R7发布

ZBrush 4R7

就在撰写本文之前,ZBrush进行了版本升级(ZBrush 4R7)。
还包括64位预览版本。让我们在建模时轻松查看函数。

ZModeler

毕竟,应该特别注意ZModeler。
您现在可以以画笔形式操作多边形。

我会尽快改善零件的细节

▲我会尽快改善零件的细节。它很轻。

仅仅因为大多数操作使用空格键操作菜单进行了更改,您可能需要习惯它。

仅仅因为大多数操作使用空格键操作菜单进行了更改,您可能需要习惯它。

有未知的部分,例如多边形选择和快捷方式,但我期待进一步的发展

▲有未知的部分,例如多边形选择和快捷方式,但我期待进一步的发展。


第4步:创建一个场景

创建一个场景

作成创建一个基础对象。
我打算把它变成一个八角形的库,所以我用一个旋转的身体。

配置使用带有RailClone插件的ZBrush放置先前创建的零件。

配置使用带有RailClone插件的ZBrush放置先前创建的零件。
这是一个非常简单的工具,您只能使用此面板操作。

地板覆盖物也可以这种方式布置。

例如,地板覆盖物也可以这种方式布置。

使用免费的插件克隆。

如果有少量或简单的克隆,请使用免费的插件克隆。

零件全部结束了

▲零件全部结束了。这是一个很好的协议,但由于插件它的工作清晰。


第5步:设置材料

设置材料

▲在为图案创建纹理时,我认为经常使用Illustrator等图像软件,但我经常在3ds Max上创建它,这是我习惯的。

您可以轻松组合这样的各种图案,然后用Photoshop剪切掉。

▲您可以轻松组合这样的各种图案,然后用Photoshop剪切掉。

我们将在检查视口时匹配模式

我们将在检查视口时匹配模式。顺便说一下,基地使用Substance。


第六步:完成工作

画像渲染后的图像是在After Effects中加载的

画像渲染后的图像是在After Effects中加载的。它是16位OpenEXR。

使用反光材料制作喇叭口。添加喧闹的灯光

使用反光材料制作喇叭口。添加喧闹的灯光。

调整景深和色调以完成

调整景深和色调以完成

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