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[铃鹿]模型设计教程
栏目分类:游戏道具模型   发布日期:2019年03月22日 15:09:17   浏览次数:


第59卷:铃é1¿


这次,我尝试用3DCG表达小项目。想象一下配件和小雕像。


第1步:软件开发和绘图


机能开发了3DCG软件的功能,可以自动完成相当高级的功能。这是一件非常好的事情,但另一方面,如果你过分依赖自动化,你将只能创造一些不同的东西。在使用方便的部分时,让我们移动手而不忘记“绘图”。


第2步:完成场景


▲这是一个模特图像。左边的图像显示了整个场景对象,但是粒子会挡住并变得非常混乱。右侧的图像仅显示主要对象。


第3步:创建模型


▲起初我想通过自动处理创建一个长颈鹿图案,但它根本不酷,被放弃了。

Z我用ZBrush手动修复模型。首先,只测试颈部。

▲用面膜刷逐个绘制图案。如果你能自动完成它会很好。

▲机身也可以读取,这也将用面罩绘制。使用面板循环功能创建模型。

深色水晶部件是在3ds Max中调整的重新对齐物体,使边缘站立。

分割分割模型后,使用GoZ加载到3ds Max中。例如,当重复校正时,GoZ非常有用。渲染并验证模型。这完成了长颈鹿模型。


第4步:创建一个场景


▲由于背景也想在有规律可循的,试图用手工绘制,放弃现在累自己。所以我使用了免费的插件VoroFrag。它是一个最初用于破坏性表达的插件,但这一次它用它绘制了一个模式。

之后,我使用Greeble创建了一个带纹理的背景,Greeble是一个可以执行表面挤出的免费插件。

合成在场景中组成了一只长颈鹿。精细部件采用颜色编码。

整个尘埃都是由颗粒表现出来的。大约有一百万吗?

像往常一样,我也用渲染元素绘制材质。

▲这本来就是计划通过使用Z面膜给景深,但在这个时候这么细有很多场景中,也不能这样,那些很好的精度。所以我们这次决定渲染景深。


第五步:作文工作


加载使用After Effects渲染的图像。

抽出使用过滤器的OpenEXR提取反射元件。设置过滤器以在蒙版上进行反射。

▲这次也有折射,所以折射元素也被提取出来。这也使用折射滤光片。

此外,绘制灯光作为元素,并调整场景光线的强度。

▲最后进行颜色调整时完成。
 


Basic MAX


“Basic MAX”角 引入了3ds Max的小技巧。
不过,这次我想介绍一些小技巧并介绍新发布的3ds Max 2016。


第1点:设计标准


画面您可以使用[设计标准]更改屏幕设置。由于3ds Max和3ds Max Design已从此版本合并为一个,并且可以在首次启动时选择,因此需要考虑各种因素。

立即检查启动模板。默认情况下有一个漂亮的场景。我预计它将来会进一步增加。

在[模板管理器]中,您还可以将自己的场景另存为模板。这似乎非常有用。

您可以 从“3ds Max Extended”屏幕访问Autodesk 360,ScriptSpot等。您还可以下载树木等免费物品。


第2点:各种新功能


硬边是新功能之一。它是否像ZBrush的Crease边缘?

Open这也是OpenSubdiv的标准配置。软件之间的细分已经统一。

此外,选择功能也很方便。您还可以选择隐藏的对象,它几乎就像科幻小说中出现的扫描。

此外,我个人有点惊讶,“渲染设置”的渲染开关位于顶部。


Point3:最大创建图


Max创建图,这个新功能的亮点之一。基于节点的工具和内容创建环境。它看起来像脚本的节点版本。

此外,由于您可以从Autodesk站点下载样本[最大创建图表],因此最好参考它。

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