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人形昆虫的概念设计
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月27日 15:03:16   浏览次数:


第1步:概念

这个过程中最难的部分是从零开始创造一些东西。出于这个原因,我从不同的网页中获取灵感,从不同的艺术家和概念中寻找灵感,并从书籍,电影和视频游戏中汲取灵感。

我的目标是设计一种人形昆虫。我的出发点是问自己一系列问题,例如:这个生物的作用是什么?它是敌对的吗?它是工蚁还是战士,还是殖民地的女王?在我开始画画之前,我回答了所有这些问题。

对于虫子我开始通过草图分析真正的昆虫和甲壳类动物。我密切关注他们的分割身体,外骨骼,肢体数量和嘴巴类型。然后我通过混合和匹配这些功能来创建自己的作品。我做了一些剪影研究,以了解昆虫的比例,并再次尝试通过改变身体部位的大小和形状来创造新的生物。通过这次练习,我深刻地了解了昆虫是昆虫的原因。

对于这种人形昆虫,我希望它约为60%的人类(双足,手和手指)和40%的昆虫(大甲虫角,爪和外骨骼)。我想要一个装甲猎人。

如图所示,缩略图是一个不断发展的过程。 我在这里寻找一种人形昆虫

如图所示,缩略图是一个不断发展的过程。我在这里寻找一种人形昆虫

第2步:建模

一旦我对初步设计感到满意,下一步就是塑造。使用ZBrush并没有特定的技术开始 - 我刚刚开始从3D球体雕刻身体。然后我在Move,Clay和Dam_Standard画笔的帮助下,使用DynaMesh(谁不喜欢它?)制作了第一个身体姿势。我用ZSpheres作肢体。

一旦定义了骨架,我就创建了自适应皮肤,并使用Move画笔尝试构建不同部分的手势,体积和形式。在这个阶段,细节无所谓; 我是从一般到特定的工作。当雕刻阶段完成后,我使用DynaMesh并试图获得更多细节,并定义大型飞机。

可以从3D多边形或ZSphere创建块表单

可以从3D多边形或ZSphere创建块表单

腿上的第一个通道看起来就像草图一样,但在3D中它们看起来更像鸡腿!所以我再次开始了一个我很满意的新设计。(无论需要多长时间 - 如果设计看起来不正确,请继续操作直到感觉正确。)此时我已经准备好调整比例,手势和大小。

手势准备就绪后,使用DynaMesh为模型提供更好的效果

手势准备就绪后,使用DynaMesh为模型提供更好的效果

第3步:细节 - 第一次通过

这是细节的第一步,使用Dam_Standard,Clay,Move和Inflate笔刷为表面提供更高的质量。在雕刻外骨骼的同时,我记住它必须提供保护和移动性。我将身体分为SubTools(头部,胸部和腹部),以便稍后制作更精细的细节。同样地,我将所有肢体分成三个部分。

设计不断发展:没有什么能阻止我重新评估比率和改善生物。在这种情况下,中央爪对我来说似乎很大,与其他人不协调,所以我减小了它们的大小。我希望外面的手是抓住猎物的那些,中央的爪子更小,或者其他东西。

一旦我对所看到的内容感到满意,我就继续重新评估拓扑并添加细节。我使用ZBrush的伟大工具ZRemesher,具有以下过程。随着这个生物全部被分割,我拿起了手,举了一个副本。我将ZRemesher应用于此副本(使用默认选项),然后使用细分的手投影并使用DynaMesh。这导致了非常易于管理的多边形数量以及清晰的拓扑结构。因此,在对所有身体部位进行此操作之后,我们已准备好迎接有趣的部分:细节!

在这里,我专注于大型,改变平面和体积,并开始为表面提供一些纹理

在这里,我专注于大型,改变平面和体积,并开始为表面提供一些纹理

第4步:细节 - 第二次通过

对于细节,我有许多部分,每个超过一百万个多边形,使alpha看起来很好。使用Dam_Standard画笔,我开始在表面上进行切割,尝试遵循形状或纤维的方向,并使用alphas(非常简单的如Alpha 58和Alpha 07)。对于尖峰,我使用带有DragRect笔划的标准笔刷和高强度的Alpha 38。

雕刻细节时,关键是分层工作,思考视觉休息区域。我考虑过这个生物真正需要某些元素的地方,比如贝壳和身体的区域有更多的尖峰来保护。有时当我们从细节开始时,我们只是添加疯狂的细节; 相反,我试图用散布在该区域周围的三个(大,中,小)细节来思考。

昆虫的独立雕刻身体部位

昆虫的独立雕刻身体部位

一旦细节准备就绪,我最终得到了一个具有非常大的多边形权重的模型,所以我在创建姿势之前在所有部分上使用了Decimation Master。(制作昆虫的好处是它的所有部分都是分开的。)

这个bug正在形成!

这个昆虫正在形成!

第五步:姿势

对于最后的姿势,我刚使用了转置工具。因为该生物是分段的,所以简单地移动和旋转它的四肢就没有问题。很难确定相机的最终姿势和位置,因为在最终渲染中会遗漏细节(例如背面)。

一旦对姿势感到满意,我将该生物的不同部分保存为.OBJ并将其导出到3ds Max进行重新缩放。我想在KeyShot中渲染它,其中照明算法最适合实际测量。地板没什么特别的:只是一个拉伸的盒子,我在网上找到了岩石alphas和ZBrush噪音插件。

模型的不同视图,选择最适合的最终图像

模型的不同视图,选择最适合的最终图像


第6步:KeyShot

用于最终渲染的软件是KeyShot,它非常容易和快速使用。我只是导入了这个生物,创造了一个相机,并开始玩材料和环境。我不清楚我想要什么,所以这是一个进一步探索的机会。在尝试各种材料时,我发现红色天鹅绒材料使他看起来像一张显微照片 - 就像在显微镜下拍摄的一张虫的图像 - 所以这是我的选择。

在KeyShot中渲染<em> Bug </ em>

在KeyShot中渲染昆虫

第7步:Photoshop

当我完成渲染后,我使用Photoshop(图形艺术家的最好的朋友)进行最后的触摸,放大光线,色彩校正和对比度调整。我还添加了一个几乎阴暗的背景,感谢cgtextures.com - 不同类型的烟雾被添加到图像中,具有透明度。

我希望你喜欢这个教程,我希望我对那些想要创造生物并需要一个明确的起点或定义的工作流程的人有所帮助。感谢3dtotal为这个空间和读者提供的支持。再见!

在Photoshop中进行后期制作调整

在Photoshop中进行后期制作调整

最重要的提示:剪影

剪影非常重要,因为它们会给观众创造第一印象。使用V键在颜色之间快速切换,这样您就可以在工作时轻松评估轮廓。当您创建细节时,也可以尝试更改材质(无光泽,明亮),这样您就可以更好地了解表面雕刻的外观。


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