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外星昆虫的zbrush制作流程
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月27日 15:03:40   浏览次数:


 渲染图

贾昊揭示了创造昆虫风格的ZBrush创作背后的工作流程......

这个项目将带您完成我创建外星昆虫生物的工作流程,从草图到成品造型。我将介绍如何使用不同的ZBrush工具来优化雕刻,添加细节,构图和Polypaint生物,并使用道具添加简单的环境。

使用KeyShot,我将介绍如何设置光照和材质以输出不同的渲染过程,最后向您展示如何使用渲染过程和各种Photoshop技术来完成后期制作。

为了有效地遵循教程,您将需要ZBrush,KeyShot和Photoshop的基本知识。最后,您应该对创建自己的外星昆虫的工作流程有一个基本的了解。

第01步:受到启发!

为了获得灵感,我使用Google Images和Pinterest收集各种昆虫图像。像Igor Siwanowicz和Nicky Bay这样的宏观摄影师拍摄了许多奇异昆虫的照片,并提供了一个开始的好地方。

我只使用现实动物的参考资料,因为大自然提供的各种设计是惊人的,足够的灵感让我终生难忘。在收集参考文献时,我会留意自然界中有趣的设计,包括形状,表面细节和颜色。我还收集了几个昆虫解剖学参考,以保持一些基本的解剖学。

“我使用CurveTube刷子拉出其中一个肢体,将它分开,并绘制草图。完成一个肢体后,我复制并将其转换成其他肢体”

在此过程中,我记下了该生物的所有可能的设计选择。我还参考了“动物生活:揭示动物世界的秘密”和“自然历史书”等书籍来探索不同的生物设计可能性。

我相信,如今,通过轻松获取如此多的知识和众多参考资料,它比过度启发更容易被过度启发。这就是为什么我为这个生物提出一个简单的设计文件,包括它的解剖学,行为和栖息地。我可能不会完全遵循设计文档,但它有助于限制我的选择并让我变得更专注。

灵感几乎无处不在,开始关注它并将它们排除在外!

灵感几乎无处不在,开始关注它并将它们排除在外!

步骤02:DynaMesh草绘

在ZBrush中,我从DynaMesh球体开始,分辨率为16,模糊设置为0,波兰关闭。使用不同画笔的组合,我操纵网格来探索设计。

我尽可能长时间保持低分辨率以获得该生物的基本形态。当需要更高的分辨率时,我将网格与Smt分开,这样我就可以自己控制平滑并保留较低的细分级别。我喜欢在最低细分级别操纵网格,因为它更容易影响表单。

我使用CurveTube画笔拉出其中一个肢体,将其分开并绘制草图。完成一个肢体后,我复制并将其转换为其他肢体。当我对主体的一般形状感到满意时,我会使用遮盖来对头部,颈部,胸部和腹部进行聚合。我使用Group Split来分隔它们,重新将DynaMesh关闭,并继续雕刻以完成草图。对于四肢,我使用DynaMesh和Group ON将肢体的不同部分分成单独的DynaMesh碎片。

 DynaMesh草绘

第03步:有理由地设计

借助我最初的设计思想和在ZBrush中勾勒出想法,我决定让外来昆虫相当于剑龙或大象。它是昆虫世界中的食草动物和温和的巨人,大多数其他昆虫都不会捣乱。

我还想象最终的图像,以在超现实的外星环境中喂养生物。在设计时,我会考虑不同的设计原则,包括形状,比例,轮廓,节奏和流动,以提出令人愉悦的设计。我强烈建议你学习设计的各种原理并练习它们。学习设计原则的一个好处是它们适用于不同的艺术媒介。

我仍然是设计生物的初学者,但试图将这些设计原则融入我的设计中,这有助于我成长为一名设计师。

 有理由地设计

步骤04:ZRemesh和UV

我复制网格并使用ZRemesher生成具有良好拓扑的低细分网格。我使用Target Polygons Count和AdaptiveSize来获取具有5k到7k polycount的最低细分的网格。这导致最高细分多数量为5到7百万,这是我的机器处理的最佳位置。如果需要,您可以使用Polypaint绘制需要更密集多边形的区域。了解机器可以处理的多帐户的舒适级别将帮助您最大化网格密度和工作流程效率。

使用新网格,我将原始网格的形式细分并投影回它。UV Master非常适合产生快速UV。我使用Work On Clone,启用AttractFromAmbientOcc和Unwrap每个网格。

 ZRemesh和UV

步骤05:优化造型

在这个阶段,我将完善草图并将其带到抛光的造型上。使用以前的画笔和更多画笔,我雕刻以增强网格的整体形式和结构。

我雕刻了比例边框以获得更好的叠加效果并切入缝隙以获得更暗的阴影。我仍然可以引入新的形式,如额外的荆棘,来改变设计。通过ZRemesher的新低细分,我可以轻松地对整体形式进行大的改动。如果我发现多边形伸展得太多,我可以再次重新对它进行ZRemesh。

在进入详细设计阶段之前,您应该花一些时间在这个阶段改进主要和次要形式,因为这些形式比细节更响亮。

 优化造型

步骤06:细节

在我开始详细介绍之前,我参考了我收集的昆虫参考资料,以找到有趣的表面细节。

我使用具有不同笔触类型,设置和Alpha的标准笔刷来创建不同的细节笔刷。如果您已创建自己的画笔,请记得将其保存以备将来使用。我喜欢创建图层来存储不同的细节,并使用图层的正值和负值来获得所需的效果。细节设计时,调整画笔大小和强度,以创建表面细节的变化,使其看起来更自然。

细节可以传达表面的构成。在这种情况下,我给出鳞片肿块和腹部皱纹和静脉,以帮助识别它们的硬和软表面。细节处理时,不要过多地花时间观察它,以使不完美的完美。

为了完成,我使用Standard,Inflate和DamStandard画笔来增强细节。在细节设计期间,我喜欢在MatCap Gray和BasicMaterial2之间切换,并调整光照以检查细节对Surface Specularity的影响。

 细节

第07步:它还活着!

一个吸引人的姿势将使设计变得活跃,并帮助出售你的生物。我在我之前决定帮助摆出姿势的场景中想象我的生物。

我用Transpose Master摆出我的生物。在我开始构图之前,我喜欢存储变形目标并创建图层来存储该生物的不同姿势部分。这样我可以玩姿势的变化找到理想的姿势。

我喜欢使用时间轴来存储不同的摄像机视图,包括合成视图,以便我可以轻松地回到这些视图。

为了构建该生物,我使用多组来方便选择,使用套索蒙版画笔来决定影响区域,使用移调工具来构建网格,使用移动画笔来微调构成的网格。我经常使用该生物的轮廓来检查姿势的可读性和清晰度。

将摆出的网格转移回原始网格时,我打开Transpose Master中的Layer,以便随时返回到对称姿势。

 它还活着!


步骤08:Polypainting

现在是时候给这个生物一些颜色了。我为每个SubTool创建一个新图层来存储Polypaint。使用带有Alpha 07的标准Color Spray刷,我在该生物上喷洒不同的色调。再次,我期待大自然的色彩灵感。

在绘画时,我使用拾色器(快捷键C)快速采样已经在网格上绘制的颜色。我在绘画时使用SkinShade4,但我会经常切换到平面颜色以更清晰地看到漫反射颜色。

为了在缝隙中画出较暗的色调,我使用Mask By Cavity。您可以使用腔体轮廓来获得腔体遮罩的不同覆盖范围。您可以使用Mask by Smoothness或PeaksAndValleys来绘制不同的颜色变化。

我使用Surface Noise> NoisePlug> Voronoi> MaskByNoise来创建要在刻度上的Web图案中绘制的蒙版。您可以使用其他噪声模式或加载Alpha来创建各种有趣的遮罩效果。

第09步:环境

因为我决定早点将这种生物放在外星人的环境中,所以我想为这种生物创造一些外来的蘑菇植物。使用径向对称和相同的雕刻和Polypainting技术,我创建了三种植物变体来模拟它的行为。

使用SubTool Master,我导入植物并将它们放置在场景中,使用移调工具和有用的移动画笔匹配生物的姿势。

 环境

“有时我喜欢探索构图的不同色调,以找到传达我正在寻找的心情的那个。为此,我调整背景色调并投入照片滤镜以产生不同的色调变化”

第10步:KeyShot渲染

KeyShot非常适合渲染,因为它简化了分配材料和调整光照的过程。为了使用纹理将网格导出到KeyShot,我从Polypaint创建纹理贴图并使用SubTool Master导出网格。

我在KeyShot中选择了工业HDRI地图,并使用Ctrl + Alt + LMB实时旋转HDRI以找到我想要的照明。我编辑HDRI也给它一个饱和度提升。使用KeyShot中的默认材质,我将所有材质切换为半透明材质,并使用纹理贴图渲染两次,一次使用中等规格,另一次使用不带规格。

要为后期工作渲染其他通道,我链接网格的材质并将它们分配给不同的材质。

 KeyShot渲染

第11步:Photoshop后期制作

我将所有渲染过程导入Photoshop图层并将它们组织到不同的文件夹中,以便以后更轻松地进行更改。

我喜欢通过使用分组,图层,调整图层,蒙版和智能对象来保持工作流程的灵活性。

我不怕偏离我的生物的原始颜色来创造我想要的最终结果。有时我喜欢探索构图的不同色调,以找到传达我正在寻找的心情的那种。为此,我调整背景色调并投入照片滤镜以产生不同的色调变化。

在此阶段花费尽可能多的时间,因为它会对最终图像的质量产生重大影响。

 Photoshop后期制作

最后的话

好吧,我希望你喜欢这个教程,它会让你了解如何创建自己独特的外星昆虫。即使通过我在这里向您展示了工作流程,也请不要害怕探索和发现新的工作方式,以找到您最熟悉的工作流程。
 

 渲染图

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