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使用3dmax制作Undead Bebop
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月28日 14:55:25   浏览次数:


 渲染图

自学3D艺术家,Vladimir Silkin分享他如何在3ds Max 制作Undead Bebop

嗨,大家好!我的名字是Vladimir Silkin,我是Plarium的3D艺术家在这个制作中,我会告诉你我如何制作Undead Bebop
我认为大多数其他参与者可能会让蝙蝠侠,超人和X战士不死的造型,但我想想出一个不同的,有魅力的角色。我在20世纪90年代最喜欢的漫画和漫画是忍者神龟(TMNT),我一直都很喜欢Bebop和Rocksteady,所以选择哪一个是一个艰难的决定。最后我选择了Bebop。

我想象他转变为僵尸背后的故事是与忍者龟本身的战斗。只有在他戏剧性的变态之后,他才有能力最终战胜忍者神龟。

我花了一些时间研究如何在不同的媒体中描绘角色。正如所有忍者神龟粉丝都知道的那样,Bebop在成为变种疣猪之前是一个朋克,因此传达80年代和90年代的朋克风格至关重要。所以我也研究了朋克和朋克的生活方式。我把所有这些研究放在了一个快速的概念中。

过程

首先,我使用DynaMesh 在ZBrush中制作了一个快速3D概念草案我粗略地遮住了躯干和头部的基本形状。

 粗略地遮住了躯干和头部的基本形状

我原本希望Bebop看起来像一个威胁性的猪,但很快就决定继续寻找更好的参考,直到我最终找到了更接近野猪的东西。

 更接近野猪

随着面部表情的完成,我开始创建几种不同的体型。我还想创建一个坚实的基础,并完成主要比例,以确保角色看起来可信。在下一步,我创建了几个身体草稿并设置主要比例以创建一个坚实的基础。

 开始创建几种不同的体型

 

在我创建了第一个3D模型之后,我在模型的顶部做了一个快速草图,以了解当我最终完成时角色的样子。我原本打算穿着一件夹克穿着Bebop,但很快就抛弃了这个想法,转而采用了真正的朋克皮革背心。

 真正的朋克皮革背心

我还雕刻了一个野猪头骨,以更好地了解Bebop的头部解剖结构

 野猪头骨

在那之后,我雕刻了头部。不幸的是,最终的结果并不完全是我想要的,所以我需要做一些改变。

 雕刻了头部

沮丧,我决定再次开始,几乎从头开始。我缩短了鼻子,改变了眼睛的位置,修改了脸型。当这个结束时,我留下了一部分人类,部分猪和部分野猪。由于脸部或多或少地呈现出对称性,我选择将一些不对称的方面带入其中,这就是Bebop如何失去左耳并且左眼周围的疮带来了沉重的光泽。我还添加了一些切割和划痕来改善整体效果。

 缩短了鼻子,改变了眼睛的位置,修改了脸型

在我的项目开始时,我决心不让一个典型的僵尸撕裂四肢。相反,我试图通过添加伤口,瘀伤,破损的衣服和一系列不同的后世界末日配件来实现僵尸效果。我还添加了Raphael的sai - 它被困在Bebop的背上 - 并用手里剑遮住了他的手臂。

 添加伤口,瘀伤,破损的衣服和一系列不同的后世界末日配件来实现僵尸效果

最后,为了增加最后一个高潮,我在武器顶部描绘了多纳泰罗的头。链条,徽章和鞋钉是使朋克风格可识别的特征,我根本无法将它们排除在外。对于这个项目,我决定使用PathDeform和Spline函数在3ds Max中创建链我用TurboSmooth模拟了手铐。皮革背心也是用3ds Max制作的,但折叠和其他细节都用ZBrush挤压而成。Bebop的武器和配件也是在3ds Max中制作的:

 在武器顶部描绘了多纳泰罗的头

为了让他的皮夹克更“笨拙”,我在肩膀上加了钉子。我创建了一个尖峰并应用了UV映射。然后我复制了这个尖峰并使用选择和移动工具将它们全部放在表面上。

 在肩膀上加了钉子

在此之后,我使用3ds Max中的标准石墨建模工具重新铺设了主体。我使用了3ds Max和一个名为UV Master的ZBrush插件来创建纹理坐标。根据Comicon竞赛指南,纹理和map的数量是无限的,所以我的目标不是将所有的UV放在一个纹理上

 UV

大多数纹理是使用Substance Painter制作的。我曾经使用Mudbox工作,但Substance Painter让我工作得更快,它是一个非常有效的工具。实际上,我在这个项目中唯一使用Mudbox的是为Bebop的裤子创建不透明度图。在Substance工作,我使用了一些标准的智能材料,并以此为基础逐步添加新的图层,如泥土和灰尘。内置蒙版和生成器对此有很大帮助,但您需要谨慎使用它们,否则可能会影响模型。

 使用Substance Painter

下一个图像显示在纹理化过程之前和之后。

 纹理化过程之前和之后

为了改善切口和疤痕,我首先必须在ZBrush中挤出它们,然后实现法线贴图烘焙。在此之后,我切换到Substance Painter并添加了一个深红色的填充层,其具有更高的反射率值和低的高度值。在那之后,我手动引入了一些随机的瘀伤。

 改善切口和疤痕

在我完成纹理应用之后,我导出了我在PBR Spec Gloss中创建的所有map,以便在Marmoset Toolbag 2中使用它在创建纹理时,保持粗糙度图不均匀并在反射率中创建对比非常重要。这导致光泽和亚光表面之间的正确平衡。在Bebop的情况下,服装材料吸收和扩散光,这就是为什么材料的粗糙度设置为1.0而金属表面具有0.1粗糙度的原因。Substance Painter的优势在于,当您在其中制作纹理时,您可以实时调整其参数并立即查看结果。我在3ds Max中使用简单的Biped实现了绑定。之后,我将我的角色放在一个姿势中,并将结果导出为.obj文件。

 导出

我使用Marmoset Toolbag 2进行渲染以及具有柔和亮度和其他光源的HDR。作为最后一步,我还渲染了角色的转盘,Bebop已经重生!

 使用Marmoset Toolbag 2进行渲染以及具有柔和亮度和其他光源的HDR

感谢您阅读我的文章!我非常荣幸能与您分享我的经验并向您展示我的作品。您的反馈一如既往地非常感谢。

 完成

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