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zbrush制作可爱的Moonster
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月28日 14:55:47   浏览次数:


 渲染图

大学生Alin Bolcas分享了他如何将Moonster带到ZBrush生活

我将完成从2D概念艺术到最终渲染和合成创建角色Moonster的过程我将解释一些我使用的雕刻技术,并分解最终图像的各个层。

第1步:概念

大部分时间我都是从2D概念开始 - 除非我自己设计角色,在这种情况下,我要先在纸上做,要么直接进入3D。我前一段时间给出的一个非常好的建议是寻找在你想要工作的公司工作的艺术家创作的概念艺术 - 听起来很明显和简单,但我以前没想过。使用了Alexandr Pushai的一个概念

所有的功劳归功于Alexandr Pushai的伟大概念和角色设计

所有的功劳归功于Alexandr Pushai的伟大概念和角色设计

第2步:初始草图

从那里开始,我通常开始玩ZBrush,从球体开始,DynaMesh打开。在尝试整体形状的同时,我尝试创造有趣的形状和曲线 - 这个角色意味着什么。我对这个概念的看法是一个圆形,蓝色,可爱的小角落。我喜欢解释这个概念,特别是如果它是一个个人项目,我喜欢改变事物并在雕塑中添加自己的扭曲,同时仍然保持主要特征和项目。我阻止了主卷并分离了SubTools。

初始草图

初始草图

第3步:辅助表格

我总是倾向于过早地禁用对称性 - 这并不总是一件好事。在这个家伙我不得不手工雕刻许多鳞片状的形状,这让我永远地雕刻和加倍表面区域。如果你有时间和耐心,这是一个很好的做法。

从这个概念来看,很难说出他拥有什么样的平衡以及他的皮肤是由什么类型的材料制成的。因此,我即兴创作并考虑使用具有鳞片的光泽珍贵的玉石,这将作为防御机制。我使用标准画笔,捏合,移动和充气工具(按此顺序)创建一个比例。对于后面我感到无聊所以我创建了一个alpha来有一个基础并在此之后单独调整每个比例

添加其他表单

添加其他细节

第4步:润饰

雕塑的最后阶段 - 也就是三级形式 - 只是固定尺度,增加了一点瑕疵,最后我使用了粘土抛光功能(在几何标签下),这给了我一个我喜欢的即时清脆,水晶般的表面。

润饰

润饰

第5步:检查模型

在不同的照明条件下检查模型是很多人(包括我在内)经常跳过的一步。在KeyShot中快速导入并渲染模型,几乎没有其他调整。

检查模型

检查模型


第6步:Retopology

我使用快速的ZRemesh和ZBrush UV工具来快速完成无聊和耗时的操作。它对于动画来说并不是很好,但它对于渲染图来说是完美的,只是炫耀模型。

Retopology

Retopology

第7步:map和材料

你应该始终从参考开始,这是我经常听到的,这是完全正确的。我看着玻璃,玉石,岩石和其他类似的东西。所有物体都有标准的漫反射,镜面反射和位移贴图,除了有一个附加map的身体,我称之为“影响”,它控制镜面粗糙度和凹凸。

我基本上想要增加对材料的兴趣,因为它覆盖了大面积。它在最终图像中并不是很明显,所以我可能应该花更多的时间在它上面。他的想法是,在受到更好保护和不受侵蚀的区域,他应该有光滑和光亮的表面,腹部,侧面和背部将是相反的。

参考

参考

地图

map

影响地图

阴影map

漫反射贴图

漫反射贴图

第8步:材料

这是一个繁琐的步骤 - 您只需将所有贴图导入到着色器中,调整值并等待渲染。我开始从KeyShot库导入预制材料 - 例如,我使用玉石材料作为基础的身体。您可以看到节点设置非常标准。你可以看到我有body_influence节点,这样我就可以调整对比度和亮度而不影响另一个节点。

这是WIP测试渲染之一

第9步:渲染和合成

所以初始渲染过于饱和,我不得不在Photoshop的后期制作中修复很多小东西
N1层组 - 许多修正,涂漆和液化。
N2层组 - 绘制一些假AO,添加发光并在背景中覆盖红色纹理与蓝色对比。
N3图层组 - 使用凹凸滤镜并将其覆盖在原始图像的顶部(使图像更加清晰)。然后我添加了更多的相机灰尘,使一切看起来更加电影和神奇。为了总结,我添加了一些色调饱和度层和曲线,以获得我想要的确切颜色和值。就是这样。感谢您阅读,我希望它能提供丰富的信息!谢谢。

N1-蓝色,N2-绿色,N3-红色

N1-蓝色,N2-绿色,N3-红色

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