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zbrush+Blender制作Sibilla
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月28日 14:56:32   浏览次数:


警告:18岁以下自觉

渲染图

Stefano Ciarrocchi分享了他如何使用Sculptris 制作狂热的Sibilla ......

Stefano Ciarrocchi将带您完成创建漂亮角色模型的工作流程。

第01步:建模

这个模型最初是作为解剖雕塑练习开始的,但我最终喜欢最终的设计,所以我决定做一个很好的最终渲染,可以给模特带来更多的生命。在第一步中,我开始使用Sculptris建模过程。我在几年前使用过这个软件,所以我对Pixologic收购后的发展非常好奇。

我不得不说这个软件很适合用于3D草图和涂鸦 - 如此小巧,简单,没有数百个按钮,功能和设置。所以从基本领域来看,经过几次夜间雕刻会议,经过各种版本和不同的想法,我在图像中达到了漂亮和令人愉快的最终模型。然后将模型导出为.OBJ以用于下一步。

在Sculptris中模拟生物

在Sculptris中模拟生物

第02步:ZBrush

该模型是在ZBrush中导入的,以便改进细节。几何被细分了几次,然后我使用蒙版Inflate画笔在主翼和“头花瓣”上添加了细节,其中三个不同的Alphas来自默认的Alpha套装。

在ZBrush中优化模型

在ZBrush中优化模型

第03步:姿势

这个模型最初是一个解剖学研究,因此任何技术阶段如retopo和unwrapping都被忽略了,所以我可以继续专注于快速但功能性和创造性的方法。在ZBrush中使用图层,我试图为模型找到一个更动态和有趣的姿势,试图隐藏可能会杀死模型的原始无聊对称。

使用移调工具和蒙版选择,角色获得了更令人回味和充满活力的姿势。然后将模型抽取到大约一百万个多边形并再次导出为.OBJ。(一个大的.OBJ!)

使用ZBrush工具创建更有趣的姿势

使用ZBrush工具创建更有趣的姿势

步骤04:Blender

本教程的最后3D部分是我最喜欢的3D软件Blender,其中导入了巨型.OBJ,我创建了着色网络和渲染。着色过程首先获取脏顶点图(或腔图,采用ZBrush语言)以增强模型的凹凸。顶点贴图添加了一些很好的细节,这些细节可能会在某些光角度下丢失,并产生一个小而略微老化的雕像的感觉。

将.OBJ移动到Blender中

将.OBJ移动到Blender中


步骤05:着色

着色过程继续设置材料。使用颜色渐变节点处理污垢贴图,该颜色渐变节点充当过滤器,并与大理石纹理混合以创建具有对比度的漫反射纹理。相同的技术用于创建凹凸贴图,以便产生许多精细的凹凸和闪亮的细节,丰富了模型。

在Blender中着色模型

在Blender中着色模型

步骤06:照明

现在材料还可以,我使用不同大小和强度的区域灯设置经典的三点灯光装置,这样我就可以控制模型上阴影的质量。然后我添加了一个带90mm焦距镜头的相机,并使用正确的光线条件和最终的相机角度在着色器上进行最终调整。

我使用Cycles进行渲染,设置中等数量的GI反弹,并使用1000个样本进行最终渲染。在这种情况下,我不使用通行证进行后期制作; 我只渲染美女通行证,因为图像元素非常简单,我可以在帖子中管理所有内容。

建立一个三点式照明设备

建立一个三点式照明设备

步骤07:调整渲染

一些最好的渲染是使用PhotoLine轻微后期制作,PhotoLine是Photoshop的廉价替代品,但仍然充满了工具和潜力。我使用曲线,一些小的色差和一些光噪声添加了略微对比的渲染,以打破3D渲染的精度。

我还添加了一个假景深来增加图像的强度。在背景中,存在具有嘈杂模糊纹理的线性渐变; 在前景中,圆形渐变来模拟晕影效果。

在PhotoLine中调整美丽呈现

在PhotoLine中调整美丽呈现

步骤08:渲染

最后,经过一些测试和调整后,这是渲染图像的最终版本。我希望你喜欢它!

最终渲染图像从不同角度显示模型

最终渲染图像从不同角度显示模型


     
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