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使用zbrush雕刻猫咪Negresco的创作流程
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月29日 15:01:01   浏览次数:


渲染图

巴西3D艺术家Caetano Silva带我们完成了他的猫的Negresco创作工作流程

我想创建一个图像,捕捉我的猫Negresco在玩他最喜欢的玩具时所表现出的所有兴奋和能量。我将带您完成我用来创建这个有趣致敬的过程,包括雕刻,重新拓扑和毛皮修饰,以及设置场景。

步骤01:在ZBrush中绘制草图

我喜欢和DynaMesh在ZBrush中开始我的角色相关项目。DynaMesh是ZBrush中的一个工具,它允许用户专注于创建而不用担心拓扑或多边形数; 这使得理想的是粗略化你想要制作的角色的第一眼。我开始用一个简单的球体雕刻,从那里我推,拉和拉伸它直到我对结果感到满意,总是有好的参考图像是我的过程的重要部分。在这个阶段,我主要使用基本画笔,例如:Standard,Move,Inflate,Clay和DamStandard。

ZBrush中的完整草图

ZBrush中的完整草图

步骤02:MODO和ZBrush中的Retopology

接下来,我使用我的ZBrush草图并使用Decimation Master减少它,以便在MODO内更快地工作它将作为使用MODO的原生复制工具在其上构建多边形的模具。我也经常使用ZRemesher,但由于这是一个个人项目而且我有更多时间,所以我决定手动完成。我试着注意所有关键的边缘循环,这些边缘循环必须具有功能性但光的拓扑结构,这将允许良好的变形(冒充)和稍后提取的干净的UV地图。

Retopology是在MODO中制作的

Retopology是在MODO中制作的

步骤03:MODO和ZBrush中的UV映射

在准备好最终拓扑结构后,就可以制作UV了。为此,我们必须首先使用模型的边缘进行切割并遵循其拓扑结构来制作干净的UV岛。这需要一些练习,但那里有很多好的学习材料。通过切割,我使用MODO中的展开工具来创建第一个UV贴图。有了这个,我再次将模型导出到ZBrush,在那里我使用UV Master来更有效地放松UV,使用Use Existing UV Seams选项。

最终的UV地图

最终的UV地图

步骤04:在ZBrush中构建模型

随着完整的模型可以前往有趣的部分。在这里,我再次将它带到ZBrush,在那里我使用Transpose Master来构造角色。使用参考照片我试着专注于一个表达我想要传达的信息(能量,乐趣,兴奋)的姿势。角色的面部表情可能是这一步骤中最重要的部分。我使用简单的工具,如移调工具和移动画笔,以达到预期的效果。

角色的最终姿势

角色的最终姿势


步骤05:ZBrush中的毛皮修饰

使用Fibermesh我使用我之前使用PolyPaint创建的毛发贴图来指示我希望光纤生长的位置。随后我开始使用GroomBrush1梳理它的毛发,并将Brush> Fibermesh> Front Collision Tolerance下的设置从50调整到8-12左右。这将使皮毛更接近角色的皮肤,并使其更容易修饰。完成整理后,我使用Fibermesh下的Export Curves选项将它们作为毛发指南传递给MODO。

最后整理的FiberMesh

最后整理的FiberMesh

步骤06:MODO中的场景设置

随着主角几乎完成,我继续进行最后的接触,添加胡须和眼睛。我还调整了MODO中的毛发,确保着色器符合要求。在我对场景的其余部分进行建模之前,我使用框来布局图像的最终构图,只是粗略估计它的外观,并对图像的重量,平衡,流量等进行调整。之后我使用MODO中的简单多边形建模技术对家具,地板和所有其他物体进行建模。

粗略先看现场

粗略先看现场

第07步:最后的接触

此时场景几乎准备好渲染。我们所需要做的就是确保照明对图像很好,并有助于讲述故事。我想说明一个非常明亮的日光之家(它实际上是我的起居室),所以我不得不用一些严肃的光线进入现场。这是通过使用来自窗户的HDRi混合实现的,一些区域灯聚焦在主要角色(猫和皮卡丘玩偶)上,两个点光源散布在房间周围以填充更多。最终渲染是在4725×3147像素处进行的,并且在MODO中需要五个帧通过以“软化”毛发。

最终形象

最终形象

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