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次世代幻想怪兽建模-[墓碑]
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年05月07日 10:25:12   浏览次数:


渲染图

Dhanad Islam揭示了他的幻想野兽创造背后的精湛建模技术:Tombstone

本教程将说明我为实现最终设计所采取的步骤。我将介绍构建基础网格的过程,基本形式的设计,轮廓研究,将主要形式分解为次要形式,添加外观和三级细节,在ZBrush中快速创建网格。

导入基础网格

在Maya中创建基础网格物体后,我将几何体导入ZBrush一旦进入ZBrush,我会通过拉动和推动形状以适应设计和轮廓研究来直接完善轮廓。如果我认为我需要优化边缘流,我将它带回Maya,并在需要的地方添加循环或重定向边。

对于这个生物,我设计了一个骨架,并将它的肌肉系统建立在公牛和大猩猩的形态上。我喜欢将我想要模仿的任何生物的骷髅系统的所有参考图像始终保持在我身边。

使用basemesh

使用basemesh

设计

在设计网格时,我更喜欢使用Basic Material。然后我开始使用具有低Z强度的Clay Tube和Clay Buildup画笔快速雕刻出该生物的最基本和主要形式。我也在寻找骨性地标,通常步骤1和步骤2(寻找地标)是我首先同时探索的东西。

提示:在构建基本网格时,我在低细分级别工作。在低细分级别使用ClayTubes与Clay Buildup,Move和Smooth画笔一起使用可以更快地充实主要形状。

在构建网格时,我不会超过细分级别1或2(热键Ctrl + D进行细分)。当我在这个阶段进行细分时,我首先存储一个变形目标,以保留形状和轮廓,从1级到2级细分,或者3将过多地平滑网格 - 这是我不想要的。所以要解决这个问题,假设我的网格还没有任何细分,我点击工具>变形目标> StoreMT。然后细分到我需要的任何级别,例如3.事情变得平滑,但没有大事,因为我有原始形状存储。

为了恢复这个形状,我回到我的基础网格,现在是我的细分级别1(Shift + D向下移动每个级别),单击工具>变形目标>切换。存储的形状现在变形了,之前雕刻的所有形状都回来了,现在我可以回到细分级别3(热键D上升到一个级别)而不会丢失信息。

用刷子挡住基础网格物体

用刷子挡住基础网格物体

寻找地标

寻找骨性地标!下面的骨架驱动着任何脊椎动物的整体形状和轮廓。我使用带有Alpha 18的标准刷子,以及不同的Z强度来定义骨骼标志,如踝关节,膝盖,骨盆骨,椎骨,下颌线等。还有Dam_Standard刷子,无论我需要在哪里定义骨骼线条更清楚一点。

寻找骨性地标

寻找骨性地标

定义次级网格

在这个阶段,我进一步推动将主要形式分解为次要形式,从而定义肌肉群和折叠。我细分网格,通常大约3或4,足以获得干净(好的)切割。

为了定义和完善肌肉群,我非常依赖Dam_Standard和ClayTubes画笔。通常我喜欢在第2步完成工作的基础上将ClayTubes画笔上的Z强度设置为低至5.对于Dam_Standard,我将画笔大小设置得相对较小。然后我使用具有低Z强度的Clay和Inflate刷来构建粗糙的皱纹,并折叠定义。这些并不是非常详细,而是粗糙的主要皱纹草图,增加了生物的整体形状和形状。

对于所有的皮肤皱褶,悬垂的皮肤和脂肪,我使用Dam_Standard进行切割,并使用ClayTubes或Inflate刷子来增加脂肪或折叠。

打破次要形式

打破次要形式

使用Dam_Standard创建了更长的皮肤皱褶

使用Dam_Standard创建了更长的皮肤皱褶

定义骨表面

定义骨表面

更多的皱纹和皮肤皱褶

更多的皱纹和皮肤皱褶

次要表格上的详细信息

次要网格上的详细信息

负面形状和方向

在这个阶段,我不再专注于网格,我回到整体轮廓。我倾向于通过向下移动细分并使用移动拓扑画笔拉动和推动表面来实现这一点,以使我觉得为主体添加更多特征的形状。
原来脖子不是那么高; 通过抬高颈部的背部,使得该生物更具优势,并扩大其肩部。

调整轮廓的一个好方法是在模型上使用“平面颜色”材质,然后使用各种角度进行形状和查看,以查看哪些有效,哪些无效。有时我会在评估配置文件时关闭透视图(热键P)。我一直关注负面形状,它有助于阅读和简化平面变化。

负面形状和方向

负面形状和方向

添加爪子和牙齿

首先,是牙齿。我从工具菜单中添加了一个Cube3D。然后,通过单击几何菜单下的DynaMesh,使其成为可编辑的网格。我使用DynaMesh分辨率为16来获得低分辨率网格,这足以作为雕刻牙齿形状的起点。从这一颗牙齿中,我将产生各种形状
和大小的变化

使用移动刷我开始快速拉出一个大致的牙齿形状。我使用鳄鱼牙的参考图像为墓碑。当我对整体外观和形状感到满意时,我会使用这些设置在牙齿上执行ZRemesher(在几何菜单下找到)操作; 关闭Half,Same,Double或Adapt选项,然后将Target Polygon Count设置为0.1,将Adaptive Size设置为0。

在获得牙齿的形状后,我使用具有低Z强度的粘土管和光滑来塑造牙齿的平滑曲率性质。然后我简单地复制牙齿,然后使用移动(热键W),缩放(热键E)或旋转(热键R)转置线移动位置,向上或向下缩放,或在Y轴上旋转它以给它独特的外观。使用“移动”笔刷使其轮廓变形,使其看起来与其他轮廓略有不同。在需要的其他牙齿上重复此过程以完成为该生物设定的牙齿。

提示:完成修复后,我使用SubTool菜单下的Merge Similar选项将它们全部合并到一个SubTool中。

我为这个项目使用了一些牙齿副本用于Tombstone的爪子,在必要时使形状或大小变形。


添加触手舌头

对于舌头,我使用CurveMultiTube刷子。选择你的生物的网格并复制。要使画笔起作用,您需要删除重复网格上的所有细分级别。转到“几何图形”,在“工具”菜单下,然后转到“细分级别1”,然后单击“删除高级​​”按钮。

现在,有趣的部分。我拖出了几个类似触手的舌头。然后我只是复制它们,然后使用Transpose Line工具偏移它们的位置,比例和旋转。完成后,我将舌头从用于创建它们的临时基础网格中分离出来。为此,请确保选中此SubTool,并在SubTool菜单下单击Groups Split。现在,选择新创建的舌组,我继续打开工具菜单下的Polygroup菜单,然后单击Auto Group。

小费:现在舌头有自己的组,暂时隔离一个特定的舌头SubTool会更容易,只需按住Ctrl + Shift键,然后单击要隔离的SubTool。要恢复其余的舌头SubTools,只需按住Ctrl + Shift并单击画布上的任意位置。

添加触手舌头

添加触手舌头

添加巨大的珊瑚板

板的创建和放置背后的过程与舌片相同。我只是用立方体制作它们,并使用DynaMesh来塑造形状。然后我使用ZRemesher来获得可行的拓扑。

然后,我将它细分到足以使我可以应用表面噪声。为此,请在“工具”菜单下查找“Surface”。在“曲面”菜单下,单击“噪波”,然后单击“编辑” 随着比例和力量的到来,我能够得到我觉得适合这些珊瑚板的大致噪音水平。

制作巨大的珊瑚板

制作巨大的珊瑚板

定义高度细节

当我对整体轮廓和形式感到满意时,我开始解决三级形式。在这种情况下,皮肤毛孔,质地,大量的皱纹,以及过度悬垂的脂肪沉积物。高级形式也是分辨高光和增加角色外观深度的好方法。

墓碑,意味着背面有石头形成,并且形成逐渐变成厚厚的皮革,它在身体的其他部分磨损。我将网格细分为6级,产生了高达1200万个多边形。这对于我想到的细节来说已经足够了。接下来,首先存储变形目标(在工具菜单下找到),这样我就可以在添加第三个细节之前将表面带回来。

我已经使用了分配给标准画笔的几个Alpha。我将画笔设置为DragRect模式,并根据生物区域所需的细节深度改变Z强度。

在大多数情况下,我一个接一个地手动绘制皱纹,因为它让我可以更好地控制流动和方向。对于皱纹,我使用鳄鱼,大象,河马和狮身人面像猫作为参考。我使用Dam_Standard和Slash3刷来定义皱纹的深切,确保刷子尺寸小,Z强度中等。

定义高等教育形式

定义高等教育形式

最终渲染

这些是Tombstone建模方面的最终图像,在Photoshop中具有非常基本的合成。这些图像是在ZBrush中渲染的,两点光源设置 - 没什么特别的。

墓碑的最终渲染

墓碑的最终渲染

墓碑的最终渲染

墓碑的最终渲染


     
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